从零开始制作一篇低耗打捞攻略?(已过时)

更新时间2023/6/26716 浏览攻略
全文:6000字
本文章以大致了解少前节奏榜常见人形为前提
在进入主要内容之前,我想重新介绍下少前
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先从索敌逻辑开始,将本身不适合输出的SG排除在外,AR的索敌逻辑是最前,RF的索敌逻辑是最后,剩下的3种是随机。抛开输出能力不谈,在追求稳定度的打捞攻略中不稳定的索敌逻辑就是天生的劣势,这意味着她们必须拥有压倒性的输出才有机会上场,而其中只有MG才算符合这一条件。AR的索敌逻辑使其能通过击杀敌方前排来为我方争取更多的输出时间,所以AR在大部分打捞攻略中承担输出的责任,不过要注意的是,有时敌人的前排十分难缠而后排又极具威胁性,此时再坚持从最前方的敌人开始击溃可能并不是明智之举。RF 会优先击杀敌军后排的高威胁单位,但较低的射速以及如何拖延最前方的敌人是大多数情况下要考虑的问题。
1扩与5扩
5扩是少前里最常见的编制数,5个编制的平A能保证人形拥有可观的持续输出,但部分情况下编制数是被浪费的。举个例子,在13-4拖尸中燃烧瓶人形只要有足够的buff就能不依靠平A消灭敌人,这种情况下5扩人形中有4个编制在吃空饷,如果替换成1扩人形就可以在达到目标的同时省下4个编制带来的资源消耗。
扩编带来的额外编制并不会改变人形的面板以及技能,这意味着不用承担平A输出任务的人形就算是1扩也拥有足够的战斗能力,最典型的就是SG,在闪光弹的加成下只要敌人无法击穿SG的护甲就等同于SG是无敌的,此时SG是1扩还是5扩就不重要了。
再补充一点,HG影响格的效果会随着扩编提高,1扩影响格的效果是5扩的一半。还有,部分人形的技能是吃编制数的(例:k11,EM-2,炮击类技能RF等)
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以上两表是6大枪种为5扩与1扩时的资源消耗量。
1扩HG的消耗十分低廉,5个1扩HG的消耗都比不过一个5扩AR。1扩HG以一半影响格效果为代价获得了极高的性价比,使其变成了以技能为主的究极工具人,不过有时恰好就缺少那成为代价的一半影响格效果,所以HG也不是无脑用1扩的。
SG与MG的消耗量远高于其他枪种,目前的绝大部分MG技能的主要效果都可换算成火专变种,失去输出能力的1扩MG难以承担输出责任最多当个叠甲工具人,而5扩MG的消耗过高使其成为了万不得已才会使用的杀手锏。至于SG,上文提到过了,在抗伤能力上1扩与5扩无太大差异,1扩SG的消耗在可接受范围之内。
AR,SMG与RF的消耗相近,RF的状况与MG相似,大部分人形的技能和编制数绑定,仅个别人形能在低扩条件下发挥不错的效果。以高闪避为主要抗伤手段的SMG除两个6星超人外也只有1扩力场盾算是有上场资格,但较长的前置CD使其定位有些尴尬,输出型SMG中平A型SMG被AR完全压制(少前都多久没出这个方向的新枪了),不吃编制数的投弹类SMG基本以1扩形态当成挂件,剩下的少数以技能辅助的SMG也少有上场机会。
装备及妖精选择
战斗妖精的基础选择与光环加成优劣
这部分没什么好讲的,值得一提的也就是魔女妖精的命中加成,这使人形在面对中低闪敌人时的命中率更高,战斗也就更加稳定。
我个人的攻略是不会开战斗妖精的技能的,不过在这里还是想说两句。个人认为最好用的战斗妖精技能是护盾,单编制血量的护盾可有效抵挡敌人的刮痧输出和无视护甲伤害,这使我们在配队时更加舒适,缺点是妖精本身光环加成差,就算有技能补偿也达不到t0水平,如果是输出上的劣势导致了对护盾的需求,那就本末倒置了。其次的话是靶机,空袭和海滩吧,靶机个人觉得比双生好用些,毕竟打捞关一般压力不是特别高,空袭用来炸后排,海滩能拖延时间和排轴,总的来说没前面的好用但省指令。
当子弹射向敌人时,你要考虑什么
我想先问大家一个问题。
在你面前有个90血的敌人,而你有两种攻击方式,一种是一次打100但1s才能攻击一次,一种是1s能攻击1.25次但一次才打80血。这个问题很简单,肯定选第一种啊,第一种一次就打死了第二种还要再打一下。那么这和少前有什么关系呢?
在我们平时的战斗中一队都是上5个人形的,火力非常充足、凶猛、饱和,但到了低耗打捞就有点不同了,特别是单主力输出的阵容。我在上文也说了,1扩的技能工具人牺牲了平A能力没法担任补枪任务,辅助型HG(除蟒蛇,但HG随机索敌)就算满扩输出也不高。
我就数次遇到过这种情况,担任主力的AR没法稳定的一轮平A收掉敌人就要补上第二枪,如果每组敌人都要补枪相当于要花两倍的时间去输出,这对我方是十分不利的。
必杀,必杀II天赋与暴击率
那么要怎么高效且稳定地提升伤害呢?当然是加HG(划掉)
当然是叠暴击了,不如说很多时候暴击率才是不稳定因素。(绝大部分)AR的基础暴击率是20%,RF的基础暴击率是40%,而光瞄提供的暴击率是48%,经过简单的计算可得知AR(光瞄)在必杀II天赋(提升我方全体暴击率50%)的加持下能做到枪枪暴击(RF只需要一个HG提供暴击就能满爆,但HG可选范围太小,所以不优先考虑)。
当你在靶机测试中发现消灭敌人的耗时波动较大的话,也许是不稳定的暴击的锅,这时换个必杀II天赋的妖精就有可能解决(主要是换个天赋也不加消耗)。
运算芯片与专注芯片
还记得上面提的问题吗,对我来说,两种芯片的选择就和那个问题很类似,平时实战用哪个好已经有大佬算出来了所以我们要讨论的是打捞上的应用。专注芯片,伤害+10、射速-10、暴击伤害+30%,如果是从运算芯片替换的话就是,伤害-5,射速-35,但暴击伤害+80%。
我要的就是暴击伤害,在必杀II天赋的空降妖精的加成下,带专注的AR的暴击倍率是带运算的1.5倍多,这极大地提升了AR一轮输出的下限。这也呼应着上边那个问题的答案,如果带专注能一轮打死一组敌人,那我为什么要带运算打两轮呢?
命中率
做攻略时不免会遇到闪避值不为0的敌人,而根据少前的命中率计算可得知,只要敌人的闪避不为0那么非必中攻击就有被闪避的概率。少前有个机制叫编制保护,简单点说就是1编制的平A(及某些技能伤害)只能打掉敌人的一个编制,也就是说就算1扩人形的输出再高消灭一个5编制的敌人至少要5轮平A(不算技能附带伤害)。
这就会带来一个问题,一个5扩人形面对一个5编制的敌人时,可能会因为闪避掉一编制的伤害,使我方需要补上第二轮输出。更要命的是,这个问题只能通过必中伤害或者提高攻击频率解决。所以,在测试打捞阵容时,推荐留下2轮平A的空余。
测距仪与98k
新装备测距仪,部分RF可使用,金测距仪可减少80%的前置冷却。比起高压力的秃洞等战场,低压与低敌人数量的打捞关更适合这个装备的发挥。
在所以能带测距仪的人形里,我认为98k是最合适的,两次炮击、可暴击、战斗后增加初始蓄力层数简直完美契合大部分前弱后强的打捞关。
顺便吐槽下,绿测距仪才-30%,和金的一比简直是蓝装数值,太抠了。带了也减不了多少前置排自动轴都用不上,给个-50%也行啊。
敌人
《孙子·谋攻》:“知彼知己,百战不殆。”
了解敌人的数据也是很重要的一环,比如队伍里有炮击、投掷物等技能的人形时,你可能就需要敌人的具体生命值来测算至少要多少buff才能达到斩杀线,而敌人的伤害、穿甲能力能帮你算出SG到底要叠多少护甲。
看一眼夜战里的强无敌有没有闪避不也挺重要的吗(划去)
至于阵型、移速和射程,个人认为直接开始模拟战会更加的直观(毕竟资料不会告诉你敌人骑到人形脸上要用时多少秒),如果需要靠敌人的移速来算轴的话,就边打模拟边录屏按帧看吧。还有一个很重要的隐藏属性,攻击前摇。当我方人形进入敌人射程时,敌人会停顿一”下“再开始攻击,而这个前摇就算是我方击杀或控制的deadline。举个例子,猎鸥和钢狮,二者都是狙击型的敌人,但钢狮的攻击前摇要比猎鸥长很多。这意味着当猎鸥站定后我方需要快速击杀或控制,不然容易吃到战损,但钢狮站定后倒不用太着急,过长的攻击前摇成了我方可用来喘息的时间。
老战友们
AR
M4:作为常年位居强度榜榜首的人形,M4在打捞方面也是战功赫赫。二技能的炮击模式用攻速换取了极高的输出,而且有两点值得注意,一是炮击对主目标是必中的,这意味着对付带有闪避的敌人时不需要考虑被闪避了还要补枪的问题,只要buff够高就是必死,二是炮击模式下仍遵从AR的索敌逻辑,而不是同为高伤低射速的RF。
然后说说个人的一些看法。二技能开启时限定场上单位数量为3以下,在无手操打捞攻略中意味着被最多两个队友限制了上限,还好有足够高的强度支撑,但在特殊或高强度情况下有可能成为劣势。二技能开启时会自降70%的攻速,低攻速会限制M4的击杀效率,攻速虽然可以靠队友加成,但这也意味着宝贵的两个队友位的选择不会太多。
AN94(G11和AK15):和另外两个6星AR相比,不,是和除M4外的AR相比,AN94有一个特殊的机制——变更攻击目标时会造成两次伤害。两次伤害,不是两倍,也就是10个编制的攻击,这给AN94带来了两点优势。一,前置冷却时的输出更高,这使得在面对中等强度的敌人时更快地消灭甚至斩杀敌人,从而省下来不少输出时间。二,我们可以把10个编制的攻击看成两部分,一部分用来消灭敌人,另一部分用来补枪,也就是说在面对中低强度且有闪避值的敌人时,多出来的5个编制的攻击极大地提高了稳定率。在实战中,你可以100%地相信,AN94能一枪消灭有闪避值的杂鱼。
如果有人问我,没有(练)AN94怎么办,我会秒答:“换成G11和AK15。”。但这不意味着她们能完美代替AN94的作用,如果真出了什么问题,那就得你自己想办法了。G11,纯粹的输出手,纯粹到我在面对炼金这种高血量怪物时才会派她上场。AK15,被动的无敌两秒和锁定伤害属性最高很有趣,但超过5组敌人的前提条件和打捞思路相悖,我更希望AK15开技能时只需面对4组敌人了,听起来稳定且高效。
SIG MCX:前置0s,冷却3s,眩晕时间也是3s,这意味着在第10s获得的第4发电击枪效果结束之前,场上会一直存在被眩晕的敌人(其实技能有前摇和飞行速度),强大的控场能力使她非常适合作为1扩人形上场辅助。必须要注意的是,技能的索敌逻辑是离SIG MCX最近的目标,大部分情况下和AR输出手的最近索敌相性较好,可通过调整站位让技能优先拖住没有被攻击的敌人的脚步,也就是说一般推荐站7号位。
至于技能描述里的对目标及其身后单位造成影响,当敌人站位十分整齐时,可以默认身后单位也会吃到技能,其他情况下建议以技能只对主目标起效来判断。
A-545:技能开启后有长达10s的精英单位索敌,可以说是比RF更适合处理高危敌人的存在,但同样的,要考虑处理低威胁前排对我方的压力。
特工416:极特殊的开场高输出aoe,可轻松处理掉密集的杂兵,不论作为主输出或辅助都是强大的存在,推荐1扩(考虑到全境联动复刻遥遥无期,个人的平时的攻略中不会使用联动人形)。
其他:ADS,5s前置榴弹,能造成2.4s眩晕,在极低强度下有过出场。QBZ-191,曾有过出场,但被A-545优化,沉默暂未找到优势区间。XM8,6s前置榴弹+范围控场,主要是5扩消耗高容易被优化,暂无担任输出手的记录。
HG
韦伯利:位于成员位时拥有单主力队伍的最强buff技能,减少队长技能冷却在中等长度的战斗中也有奇效,不过大多数情况下只需要吃射速加成(指给M4拐)。由于默认站最后排,8号位的影响格有时会很尴尬,被buff的人形要站队长位部分场合会起冲突。
ZiP.22:刻板印象中用来打开场爆发的HG,但对我来说另一种用法更加强大。自身位于成员位时,队长和敌方全体降低伤害、命中、回避和移速,是全格里芬唯一一个能稳定的对全体减移速的人形技能。持续5s的-30%移速,相当于对面要多走1.5s的路,而这1.5s对我方来说是额外的输出时间,是长前置技能的冷却缩减,是稳定度的保障。
但同时队长位人形也要吃减益,所以zip.22在成员位的队伍里至少会有3个人形。而且会和韦伯利的队长位buff冲突。
开场爆发(蜂鸟,纳甘,zip.22):蜂鸟>zip.22>纳甘蜂鸟要达到最高爆发的前提是同排无队友,这意味着阵型至少要占两排,这会提前接敌时间,所以要是buff量够用的话只占一排可能是更好的选择。zip.22单看技能效果要高于火号,,但少的3s持续时间影响了泛用度,而且站队长位和韦伯利的技能冲突。纳甘,吃了改造要5扩的亏,消耗太高。
护盾(HS2000和马卡洛夫):HS是标准的护盾技能,经常用来抗前排敌人的低输出。马卡洛夫的消耗更高,但在前置4s的优势区间内还算是有上场机会,减敌人命中相当于提高护盾的等效血量。
SG
LTLX:在抗伤方面,25的基础护甲和5s前置的持续8s最高100%的叠甲效果配合满配盾甲能抗下100点以下的伤害。而控制方面更加出色,扇形范围的强制击退就连boss都要后退几步,对于移速慢和攻击前摇长的敌人更是效果显著,有时让LTLX上场只为了这一发击退。
值得一提的是,技能范围是扇形,所以LTLX最适合站456号位,有时会出现同一排敌人里靠中间的单位被击退,靠两边的单位不在范围里的情况。
新星:基础护甲低,但位于第一排时护甲提升30%,常态护甲高于LTLX。至于给同排SG护盾,也就打法官时有用。
M26-MASS:被动是大号SG闪光弹,没装备的可以用这个。至于主动技能,目前没想到作用。
叠盾SG:当敌人能造成无视护甲伤害时才会考虑上场。属于是时泪了,机制和数值放现在都不够看了,快出个新的吧。
RF
Kar98k:详见装备及妖精选择——测距仪与98k
HS.50:优先攻击有甲单位且造成4倍伤害,虽然一轮只有5发,但把高危单位处理掉就轻松了。
刘氏:1扩靠9个编制的支援输出,有机制有攻击频率没输出,只能打极低强度的敌人。支援的编制能吃mpl的护盾,可以用来拦住敌人突破底线(暂无实战记录)。
Saiga308:影响格:技能冷却速度+15%
SMG
MPL和MPK:MPL可以持续提供护盾,技能期护盾上限高于HS2000,可广泛用于抗伤和提高容错率。MPK绑定MPL,可用来针对军方狗。
斯特林:前置1s的手榴弹,影响格优秀,可作为输出手轰炸极低强度的敌人或通过极短前置的aoe辅助AR。
SP9:主要作为上面两位的挂件,减前置效果随着新人形的出现逐渐被替代。
P90:6-6炼金的针对解,靠两个幻象争取输出时间,不过仔细想想应该有更优解。
站位对战斗的影响
被浪费的影响格
影响格是人形强度的组成部分之一,平时编队时会为了吃到加成而安排站位,但在人形都可能凑不满的打捞队伍里会在部分情况下放弃影响格。zip.22和MPL,这二位的影响格同排根本吃不到,站成两排能吃到影响格但接敌时间也会更短,属于是要看具体情况且基本吃不到。SIG MCX要站在合适的位置才能起到最大的作用,但这有可能会抢占HG的好位置,比如SIG MCX站4号位时7号位的丝巾、韦伯利的影响格无法提供给1号位的输出手。又或是面对有aoe伤害的敌人时,被aoe覆盖的格子没法站人形,HG的站位就会受影响。
避其锋芒
敌人的射程范围其实是个扇形,而且远程敌人的扇形角度更小,也就是说在一些特殊情况下我们可以靠躲避敌人的射程来尽情输出。在有序紊流的绊脚石关卡中,位于机场两侧的敌人(蟒蛇打捞点)站位均靠左(上),这使得位于789的人形不会进入敌人的射程范围。
合理的站位能够争取到更多输出时间。举个例子,在面对站成一排的敌人时,AR会从最左(上)边的敌人开始攻击,如果AR站在最偏左(上)的1号位,在击杀掉左(上)侧的敌人后AR便能躲避剩下敌人的射程了。
杂谈
想说,但不合适放在上边的内容都在这里
SPAS-15为主的无双队:SPAS-15在音符多余7层时会为SG提供高额护甲与护盾,强大的防御能力几乎能推平所有打捞关卡里的敌人,故称之为无双队。但要叠过7层至少需要队里有SPAS-15+SPAS-12+任意SG/MG,就算都用1扩消耗也算是比较恐怖,更别说还要一个1扩的SPAS-12了。
M4的15点护甲:M4专属提供的护甲是很容易被忽略的属性(毕竟平时真的用不上),但在专属更新后,单M4就能做到擦伤走一圈10-4e了。我想,作为打捞常客的M4早晚会用上这15点护甲。(目前的战绩:M4+MPL打捞416专属)
2扩,3扩,4扩:我倒是有考虑过储备2-5扩的AN94,毕竟二连发能补上编制少的缺点,但想想过于离谱就放弃了。HG同上。
SG的平A击退:真想让这不能掌控的概率击退消失啊。你问我击退不是有了更好?给你讲个笑话,LTLX在放技能前的一次平A如果击退了敌人,有可能会把敌人击退出技能范围,导致被平A击退的敌人实际被击退的距离变短了,这不好笑,对吧。
感想
怎么说呢,好不容易决定要写了,但越写越觉得前面写的都是废话,把前面删了又感觉太突兀,写的时候总是对大纲增删变改,写完又总觉得有些东西忘了写、有些东西写的不准、不好。但我这烂笔头写了这么些也算是半个满意了。主要是键盘按键出问题了,再写下去我和电脑至少没一个,等我把电脑修了再考虑增删和修正吧。
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