七圣召唤全角色全卡按回合划分的价值模型与克制链(持续更新)

更新时间2022/12/18646 浏览七圣召唤
改进了价值模型,计算了包括魔偶剑鬼在内的全角色牌的不同回合下的等效伤害/骰子性价比,计算了全卡不同回合下的等效价值,分析了快攻>OTK(OneTurnKill)>控制型后期>快攻和快攻>群疗型后期>中速>快攻两种克制链下的卡组并给出组卡原则。全部计算见我的在线文档
新价值模型
虽然魔偶剑鬼级的最高平均等效伤害/骰子性价比为3,但是博弈起来很多元素反应会消失而只能打出卡面上的基础伤害从而让平均等效伤害/骰子性价比降为3,粗略地取 2伤害=1白骰子(主战角色骰子)=2黑骰子=2护盾=2治疗=2手牌,根据以下元素反应的说明2元素附着一般产生2伤害,但草元素反应、水雷反应、冰雷反应、水冰反应产生3伤害,所以草、雷、水、冰的每次元素附着最高产生1.5伤害,仅在计算非此类反应的雷、水、冰角色时采用1次附着=1伤害,风反应产生1到5伤害,以琴配合水元素推人扩散到两边的稳态为例,5伤害减1次重复元素附着得4伤害,其中风元素附着贡献3伤害。
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角色的骰子利用效率
根据本文的价值模型,很容易算出全局第一次用技能时的基础性价比,按照表中的基础性价比排序,债务处理人、宵宫的战技数一数二,而按照每次战技前都用了一次流苏且不切人一直放战技直到元素爆发完全生效计算,得出角色基础平均性价比,排名前三的是迪奥娜、甘雨、琴。然而这些参考价值都很低,著名的菲谢尔和柯莱的第1回合10伤就只需要摸到柯莱的装备卡。很快就能按照全部反应都发生来计算出角色最高平均性价比,如下:
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其中砂糖通过重新计算风附着价值而排名第一,需要组成三色队使用才能达到此价值,否则其扩散得元素没有非扩散反应价值,比较适配雷水、雷冰造成高额群伤,但是因为菲谢尔数值上得孱弱,亦可配合重云、宵宫等。
莫娜考虑上每次战技触发一次天赋且强制快速切人也值1/4个白骰子之后,而莫娜大招按照让3点伤害翻倍计算,莫娜的最高平均性价比依旧最高。莫娜的阵容要多考虑莫娜主战后手触发反应,比较适合永冻、冰水火阵容,只要带够治疗卡和跨回合高收益卡,就能组成中速卡组,只要带够驻场卡就能组成后期卡组,十分灵活。
由于OTK需要大量骰子而普攻可以充分利用黑骰子,所以目前OTK基本依赖普攻,凝光、诺艾尔、宵宫比较适合OTK,重云、宵宫、神里凌华/莫娜是另外一种OTK,至于雷泽、赛诺OTK在数值上比菲谢尔OTK还不靠谱,迪卢克的战技OTK比雷泽、赛诺效率还低。
魔偶剑鬼、芭芭拉比较适合中速卡组,现阶段没有解锁魔偶剑鬼所以纯水、柯莱、琴、香菱、菲谢尔、砂糖都比较适合中速卡组。纯水的5费战技伤害是3费战技伤害-1.5,因为两个水元素召唤物中间缺少一个反应会少了1.5伤害。芭芭拉的水环适合我们2个挂元素时启动,每回合用水元素中和挂上的元素而不造成自我伤害,由于还是有内鬼的可能,所以挂元素不算收益,且仅计算两回合都有一个角色满血不需要奶,这样排名也很高了,如果都算上这些收益排名直接第一,是个被忽视的角色。但是芭芭拉提供的元素量很少,如果不想让队伍只剩下双元素反应,那么可以用风进行扩散水元素,因此比较适合配魔偶剑鬼、砂糖,而用琴的话容易奶量溢出且拖到后期之后芭芭拉用两次战技的效果很差。
但是有时中期没达到就结束,所以这里把角色基础平均性价比与角色最高平均性价比取了个平均,称为角色平均性价比。
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其中神里凌华、莫娜、行秋比较适合快攻,纯水、柯莱、菲谢尔有第一回合杀也是能快攻的,这里排名高且全是输出的适合快攻打OTK卡组,排名高且有一定治疗、护盾的适合快攻打中速卡组,总之这里排名高的都适合快攻。前文说的债务处理人、宵宫也适合做起手工具人,起手之后就用于给本大爷出手了。
真正的后期大家都装上了减费圣遗物,一回合用第二次战技效果不减的角色占优,排名如下:
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这里排名靠前的比如纯水、神里凌华、琴比较适合后期。
当然这些不重要,角色之间的差别只是2和3之间的差别,而卡牌是2和55之间的差别,同一组角色可以产生完全不同的打法。
中期卡组
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中速卡组的重要任务就是克制快攻,按照30血/2性价比=15白骰子来算,需要在2回合内完成对快攻的反超,所以这里计算了2回合内的卡牌收益并排序,收益稳定在前30名的已经在黄色区域标上带满。双同色骰子用二项分布算得概率是固定颜色出现单色骰子的1.143倍,三同色骰子是2.286,这些当作机会成本,以减少效果生效的时间。一般阿圆和便携营养袋料理流二选一以用高回复拖住快攻,今天的瓦娘已经推荐料理流来克制自己的快攻了,这里的计算更偏向于阿圆场地流。反正能防住快攻就是值的嘛,怎么能说他骗尘瓦呢。拖住之后用什么来确保自己比快攻更长线的优势呢?那就是更多的抽卡以及给核心带上圣遗物和武器了。至于OTK可以减少场地流组件、增加OTK组件。目前我用这套中速卡组换了几个角色都是对快攻全胜。
快攻卡组
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快攻追求的是本回合生效,收益稳定在前30名的已经在红色区域标上带满。与很多人理解不同的是:除了1费水元素共鸣以外,其余1费元素共鸣基本和换班时间和仙跳墙等效,甚至在紧张的双色用费用不如用黑骰子来得灵活。还有一些不少人还没发现的快攻卡:一掷乾坤在偶尔抛到只有3个想要的骰子的情况下收益3.05,比2收益的最好的伙伴要好;参量质变仪除了多一个骰子以外还有3/8概率得到想要的颜色骰子,收益也达到2.125;常九爷能2回合触发时也是比璃月港口好一点的。而即使按照前期爆发比战技多2.5伤害算,田铁嘴和星天之兆都无法入流。这套卡组我已经换了不少角色了,胜率有90%。
后期卡组
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武器和圣遗物必带满,因为卡槽问题,很多后期能打赢中速的都不入法眼,除了减费圣遗物按照每回合一次计算以外,其余3回合2次发动来计算,因为每回合2动则3回合6动,平分给各角色。加费武器生成的骰子一般只相当于黑骰子,这样就比风鹰剑差点,但是如果能当白骰子用,那就比风鹰剑强。阿圆按照7个场地卡、便携营养袋按照6个料理计算,也比不过14个回合都能生效的一些永久支援牌,赖这么久场还不如多带两张短期占位的支援牌比如永远的大哥立本乃至最弱的抽卡提米,当然环境中快攻多的适合带上场地流或料理流组件。而事件卡因为持续效果差所以尽量少带。因为战技低成本且自带充能,按照最强的充能卡流苏来辅助充能计算,大部分元素爆发的骰子利用效率都不如战技,还不如多放战技来充能,所以全部充能卡阵亡。我有时打到无牌可抽也能磨死对面还是挺有趣的。
克制链
快攻>OTK(OneTurnKill)>控制型后期>快攻
OTK是指通过特定铺垫在一回合内打出绝大部分伤害完成击杀,与第一回合就击杀对方的快攻FirstTurnKill不一样。
快攻在舍弃了大量回血的OTK启动之前就能击杀,而OTK又能在控制型后期磨死他之前完成启动,而控制型后期一般能通过强制切人、冰冻、回复来拖住快攻,比如后手看见宵宫、债务处理人、刻晴的队伍就等对面挂完元素之后切到奶妈角色并用莲花酥,先手遇到快攻可以盾角色起手,但是一但骰子不合适且手牌烂就变成下面的普通后期。
快攻>后期>中速>快攻
普通的后期还没发力直接被快攻打减员,很容易滚雪球崩盘。后期很容易拖死没有终结手段的中速。而中速外挂的场地流或者料理流都是针对快攻苟下来的。
我在旅法师营地写过按HSReplay给出的卡组对阵胜率矩阵算出理性人假设下环境最终稳态的克制链中每个类型最终一家独大而三大类型占比稳定的帖子,几百个评论现在都看不见了。如果七圣召唤也出现胜率统计,那么克制链中一个环节的卡组将会同质化,官方不会出这样的统计,但是玩家也会算自己的。并且通过本篇的介绍,应该不会再出现第一天激化快攻盛行,第二天超载中速盛行的节奏,克制链各环节应该会快速稳定于一定比例。
三色还是双色?
很多人还是疑虑是否应该凑双元素共鸣,双色队重投后战技可用骰子为4.875个,三色队假设保留出战色然后留下剩余2色中最多的色,按二项分布算得是3.17个骰子,再重投后战技可用骰子为4.98个,总的来说越后期三色越好一点,但双色通过同系圣遗物又能弥补回来,但是总归差别不如卡牌大。
除了不要组太离谱的水草队和无反应队以外,按XP选角色就行了。既然没有冲分压力,何不尝试多样化?我觉得七圣召唤跟其它卡牌游戏最大的区别就是元素反应和氪金排位系统,原神的元素反应居然如此还原地在卡牌中实现,各角色如此平衡(行动牌不平衡但能制衡,已经有废卡出现了,希望官方设计卡牌至少让快攻、中期、后期之一能用)而任凭你的想象力自由发挥,希望大家能从中找到快乐!
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