卡牌游戏根在何方
修改于2020/07/241290 浏览综合
山海这啥情况我也不用说了吧,直接开正题
常见卡牌游戏卖点:立绘,设定,剧情,模型,配音
缺点:可操作性低,吃资源,费时间,看脸
卡牌类本身的乐趣就是看故事,比强弱,比搭配
为了细致剖析,我会拿两大经典卡牌类别的游戏进行分析
然后再分析山海这种“新类别”
篇幅略长
两大经典卡牌类别分别为:卡牌对战类,和卡牌培养类
卡牌对战类拿经典卡牌游戏《游戏王》举例:
游戏王目前共出7部,全说未免夸张,就捡前五部来说(其实是6,7没追,但套路一样的)
游戏王前五部:
游戏王DM → GX → 5DS → ZEXAL → ARCV
新主题和新结构分别对应:
游戏王原型→效果融合→同调→超量→灵摆
游戏王的运营套路是“卡牌带动周边”
即通过动漫进行宣传,吸引粉丝,再卖出实体卡片
制定新游戏规则、新卡牌类别
玩家以此为基础线下或线上进行战斗
以DM为例,某场战斗是这样的:
武藤游戏vs海马濑人
双方场上各存一只怪兽:
黑魔导atk:2500
青眼白龙atk:3000
海马回合:战斗阶段,青眼白龙对黑魔导进行攻击
黑魔导被破坏送入墓地,对方玩家受到500伤害
结束
(这是比“卡牌数值”)
武藤回合:准备阶段1,使用魔法卡“死者苏生”
黑魔导回到战斗场地
(黑魔导差青眼白龙500点攻击力,无法对对方造成伤害)
使用魔法卡“千把刀”
(黑魔导专属魔法卡,破坏场上一张怪兽)
青眼白龙被破坏送入墓地
战斗阶段:对方场上无怪兽,黑魔导直接攻击玩家,造成2500伤害
结束
除了普通的战斗,还有献祭召唤,特殊召唤,仪式召唤,陷阱卡,场地魔法卡,装备魔法卡,融合及衍生卡,调整卡,超量叠加,灵摆召唤等大量机制,玩家可搭配不同效果的卡充分利用
(这是“配合机制”)
就此类推,进行各项衍生
玩家从海量牌库中组合40张斗智斗勇
配合稀有度,禁卡表,立绘彩蛋,连锁等
趣味性满满
个别卡牌颜值强度兼具
哪怕是单独收藏这一张卡也不会觉得缺憾
大量机制交错,配合卡面介绍降低上手难度
游戏的寿命就极大延长了
卡牌对战游戏,侧重机制与效果,辅以卡牌数值
玩家愿意为了强力卡或者功能卡去买卡片→赚钱
战前操作空间大,选择卡牌搭配成牌组
战时操作空间大,初始随机手牌,即时构思战略
因此上手难度高,但整体粘性强
此为数值服务机制
再看卡牌培养类
培养类削弱了前述卡牌间的“配合机制”
增加了“数值培养”,“形象变化”,“行动条”等功能
该类游戏通常玩法流程:
过剧情→抽卡→培养→搭配辅助卡(礼装或灵器)→过剧情→对战→过剧情→获得资源&开启新资源→培养→过剧情
和对战类不同,培养类侧重人物造型
甚至搭配建模吸引“颜性恋”玩家
此类游戏
一部分玩家侧重点人物培养(喜欢立绘和语音
立绘和语音随着人物等级的提升逐步开放
一部分玩家侧重看剧情(喜欢世界观和剧情
剧情又有:游戏设定,人物设定,世界观,剧情走向
对战:和卡牌对战类的分阶段回合制不同,
培养类通常以“行动条”搭配回合制进行战斗,
以角色性能为基础搭配配件,
再和不同角色协作以决定战斗走向
侧重强度,辅以搭配
用各种搭配使对方角色全部阵亡或达成某条件
玩家可操控空间主要在选角和培养上
战时操作空间小
上手难度相对较低
此为机制服务数值
以经典卡牌培养类游戏《fate/grand order》(下称FGO)为例
FGO的两设一观,占游戏本身比重的50%
(剧情设定,人物设定,世界观)
剧情流程,占游戏比重的40%
合起来是90%
只看卡片不看剧情的玩家,只能玩到FGO的10%
(甚至有些人不知道自己养的娇柔老婆其实是糙汉子:D)
FGO抽卡可为一绝,隐约记得分叶池和盐酸池(错乱(划)
抽卡成本相当高,一个石头6块,抽一次三个石头
新年福袋必出一SSR但只能花氪金石头15个(约90元)
不少主播披荆斩棘但在抽卡区折戟沉沙
部分主播依靠传说中的“脱非入欧”成功走上神奇的天路(错乱)
反正就很灵性,一个十连什么乱七八糟的都能抽出来,还死贵,保底堪称摆设,但不少非酋仍乐此不疲
#自行百度“独孤九键”
其次,FGO的角色培养成本之变态,远超各位的预期
以《山海镜花》为对比:
6个6蝶满级镜灵成本≈一个90级999技能英灵成本
其中,FGO人物满级为100,五星初始满级90,四星80,三星60
1级5星英灵培养到90级,需要大量经验卡和大量量子
(一星到四星喂到90级需要额外的圣杯)
一个90级英灵培养到100级需要额外每2级一个圣杯(满共5圣杯)+海量量子+大量经验卡(≈1-90级的全部经验)
FGO人物技能满级为310(即10.10.10)
1-9级需要大量材料和海量量子
该痛苦过程需重复3次
9-10级需要一个传承结晶外加海量量子
该深渊过程同需重复3次
抛去上述,还有培养概念礼装,角色羁绊等级,御主礼装,令咒,碎石100法(?),指令卡打孔,特殊卡牌灵装,达芬奇的黑心商店,羁绊关卡,强化关卡,日常任务,周任务,活动的大任务套小任务,量子本,每日变更材料本,不同职介狗粮本,重复刷关刷材料,宝具hit,宝具类型,三色卡搭配,打暴击星.....太多了
基本就是“幸亏有体力限制,要不然玩家得累死”级别的粘性
(不要小看肝帝对老婆的爱)
还有,“圣杯”为剧情产物,即“无法氪金获得”
根据剧情的推进,玩家可能每过一章才能获得1-2个(个别活动剧情出现活动圣杯则可能额外获得一个)
目前FGO第一部加上序章和终章共九章,
每章约16-21节
1.5部四章,节数同上
2部还没更新完,国服目前第二部已出四章
同上,“传承结晶”为活动产物,同样“无法氪金获得”
FGO玩家被统称为“秃子”,可知每个活动需要多少肝
平均一个大型活动最多能获得2-3个传承结晶
(个别活动甚至只给一个或者一个都没有)
目前活动频率是新出加复刻一个月共一到二次
(活动频率高,肝度高,奖励稀有,平时还得积极攒金苹果保存体力,活动前还得养相关角色帮助刷关,全关卡(包括正章)无挂机功能,难度参差不齐甚至老手都经常被秒)
总的来说,稀有资源圣杯和传承结晶总数有限,用一个,少一个
是错过一次活动这辈子就比别人少几个杯子和结晶的那种稀有
FGO坚决贯彻
“氪金或许能使你快乐,但不肝你还是弱者”
该游戏起初运营依托fate的庞大世界观、所有fate相关作品角色衍生外加FGO本身的出色剧情运转,
同时依靠以上几项出售各种周边
借此产生极大的用户粘性
后FGO依托出色的剧情,优秀的立绘和各项设定,从一个“某IP的同人衍生作”转变为一个能扛大梁的经典(?)游戏
粘性更强了
(FGO的剧情着实优秀,除了第四章:D)
FGO是游戏服务剧情
IP和剧情再共同带动游戏
(肝帝量产计划)
是“氪金又氪命”的典型
瑕不掩瑜
FGO不仅正章剧情出色
活动剧情也蛮有趣味(仅限剧情)
各大高难关和闪闪祭类活动,可获取大量稀有材料
同时,官方设置一些特殊关卡的怪物拥有特殊技能
玩家需用拥有的角色和礼装设计不同的打关方式
兼具难度与乐(tong)趣(ku)
恶趣味满满
也增加了游戏的粘性
一个打一次就消失的BOSS
全身写满了制作者的心意
提亚马特尖叫崩溃的那一刻,我至今还记得
养成类:
玩家为强度和真爱去买单抽卡→赚钱
希望大家珍爱生命,不要去玩FGO(真心话)
就以上,可以总结出不同卡牌游戏的相同点:
立绘,数值机制,技能机制,抽卡
同时
对战类侧重:多卡牌协作
养成类侧重:打资源堆数值
以上两个游戏例子还都有一个特点,即“内容”
即虽机制繁琐,但剧情设定足够优秀
辅以人气立绘和配音
使得玩家愿意入坑,愿意玩
愿意接受并运用这些机制来游戏
IP有名,所以游戏起步就比较顺利
内容好,所以这游戏我想去理解
配合卡牌游戏略带抽奖的机制
像“赌博”一样,玩家会愿意花钱去抽卡
体验小小的刺激
游戏就活下来了
综上,总结卡牌游戏活得好的基本要求:
给人新鲜感的抽卡,
优秀的剧情,
天马行空但不离谱的设定,
粘度高的卡牌培养机制,
上限高的技能搭配,
有迹可循且可靠的判定机制,
官方的认真运营,
线上线下的联动,
吸引玩家的卡牌立绘,
吸引玩家的cv,
彩蛋
然后就是“新卡牌类游戏”
应该称其为“社交类卡牌游戏”
特点是:多联机功能,社交功能
(这两点基本是国产游戏的标配了
事实也证明,不论是什么游戏
只要社交功能够优秀,
即使游戏起步时游戏性差一些,
玩家也是不太介意的
至少游戏就能活下来)
现在快节奏已是生活常态,
拖时间的游戏现在已经很难活了,
前面提到的《游戏王》《FGO》固然是优秀的作品,
但费时间已经成了该类游戏的弊病:
高纸牌收藏成本
高刷本时间成本
fate还好,游戏王现在已经很艰难了
我个人认为,
卡牌类游戏的诞生起初是为了更好的演绎繁多的剧情,
以及出周边(挠破头皮的游戏王.jpg)
即卡牌类电子游戏前身为小说,漫画,视频外的第四种剧情演绎媒介
成本低于成品游戏和大篇幅动画
但视觉演绎效果高于小说与漫画
这才是卡牌类游戏诞生的初衷
#详情参见FGO第6章放送日期与动漫《命运/冠位指定:巴比伦尼亚》的放送日期
结合了抽卡机制,
加上对展示效果的优化,
卡牌类才成为一个单独的游戏分枝
但要知道,这个类型的起源是什么
想表达
纯文字写不出的震撼
画漫画画不出的优美
广播剧说不清的华丽
没钱做动画,但不甘心
哪怕只有不能动的贴图,
只有简单的音效,
只有闪烁的文字框
我也想演绎出我的故事
文字类冒险游戏
这才是卡牌游戏的“源”
养卡立绘配音建模顶多算个添头
好一些制作人,这些没摸清就往里扑
你手里有好剧本吗?
人家在文游的基础上,
优化立绘,优化声音,
优化模型,优化机制,
才有了现在的“卡游”
数落一下山海镜花:
抽卡
(保底功能失去集卡乐趣,玩家不珍惜已获得角色,严重透支游戏寿命)
(卡池每周高频率强势复刻,含金量蹭蹭往下掉)
剧情
(算不上优秀但不是特拉胯,非要配建模的代价就是攒一手故事讲不出来,需要做取舍)
设定
(除了九尾真的有九个...嘶......
你哪个角色的造型设定和山海经相关?)
(除了青涩的青色青鸟)
培养机制
(养角色速度快也还好,机制简单好评,养到后面除了升白蛋什么都想不起来了)
技能搭配
(r青鸟战略地位堪比看板娘,技能机制神奇,能反制大部分高强度卡牌,多亏了卡池保底和黑蛋系统,我不需要研究青鸟共工以外的打法)
判定机制
(懒得说了,写不完了)
(知道有bug在改了在改了(新建文件夹))
运营
(。。。在优化了别催(新建文档))
线上线下联动
(游戏未动,周边先行)
卡牌立绘
(好是好,但和山海经有什么关系)
cv
(现在开始听力测试:
弱-弱小的家-弱小的家伙!
去吧!胖仔!
日轮!释放吧!
)
感谢官方为玩家着想,干脆做了一个bug直接抹掉所有声音,近一个月没有摸过音量-键了,好评(
社交
(优秀的聊天框设计,充分利用反人类学
出色的社交功能,让我时刻记得自己是孤身一人)
(感谢世界BOSS,让我意识到这不是一个单机游戏)
联机
(卡 牌 游 戏 为 什 么 会 有 排 位 ? ? ? ?
彩蛋
(抱歉我真的不知道)
山海镜花的问题相当明显,
虽然在形象上积极脱离卡牌,
但机制仍未变,
在没有快速出剧情的能力下
继承了卡牌游戏臃肿的弊病
“树芯快断了,树皮还在疯狂生长”
目前的问题:
1.计划赶不上变化
(周边出得不合时机)
(提前定制的肯定是不出不行,雪上加霜,大写的惨)
2.优化方向太过诡异
(优化后台有何用?这不是实时游戏后台没那么当紧吧?)
(社交优化何时安排?单机才是劝退的根本原因)
(消声bug已经一个月了吧,不舍得修是要程序员离职后带去音游里吗?)
(白蛋升级简直不要太窝囊,一个6蝶来来回回点十多分钟?WTF??)
3.设定
(技能设定:天狗,共工,青鸟,魃等一大票角色,技能没几个和传说沾边的,沾边的可能只有常曦?)
(刑天魔改接受不能,头一次听说把热门角色魔改性别后还爆冷的,人家是先魔改后火,你不走h路线魔改刑天做什么???)
(性冷淡风女装刑天我是真的服)
(万能龙蛋壳就做成短符刀我就不吐槽了,前面伏笔埋了半天还来来回回改,该不会是没有成型的剧本吧....)
4.剧情
(新角色落地太僵硬,九凤活动敷衍到不忍直视,这排场直感是一个注定走不动到中心的小角色但她偏偏是个SSR)
(再不出就真凉了,与其慢慢建模走剧情还不如直接插图配文字框,至少把细节刻出来,现在的剧情丝毫没有铺垫,太浅了)
(如果没有好剧本,贵游不想凉就赶紧转类型吧)
补一刀:
立绘优秀有什么用?
声音优秀能怎么样?
活不过这个寒冬,再优秀也没有用