修改于2023/01/11592 浏览闲聊杂谈
舟游,这游戏,有点太可惜了,作为一个塔防游戏,他的内容确实不错,但是问题也越来越多,不说早晚得寄,但看起来好像没啥希望。
1.大框架限制。游戏初期的角色就已经把游戏定了性,不管再怎么改机制,yj也没办法跳出这个框架,二天赋+三技能+二基建,模组只是对角色进行小修小补。在这个框架下,塔防游戏的很多元素都无法尝试,如部署位操作、独立的非角色操作、深度连携
操作等,我感觉舟游的上限就摆在哪儿啦。新出模式一定程度上改变了手游模式,但本质并不能给游戏续命。
2.游戏资源设计问题。
(1)角色培养材料。游戏存在多种角色升级材料,有明显增加趋势。各种材料利用率差异明显,部分材料获取路径被限制。这个问题很难解决,因为yj需要新干员在发布初期有一定的升级门槛来保持玩家的期待感,但会加速材料系统的崩溃,比如多数新材料与玩家进度有关,这会影响新玩家的角色培养,虽然材料商店可能解决了一部分问题,但带来了更多问题。模组材料的出现,玩家就已经开始抱怨。
(2)材料商店收益问题。本质上,现在舟游材料获得方式基本上都来源于活动(活动图+活动商店+肉鸽),日常材料获得成本极高。虽然舟游活动频率尚可,但会拖慢角色培养进度,错过角色高光时期(角色发布后的一周,讨论度+优势图)。
(3)游戏内货币。龙门币消耗量极大,日常收益低,虽然有基建系统,但杯水车薪。该资源主要来自活动,活动兑换又十分有限,整体上控制玩家的在线时间。
资源设计问题大多数表现在角色培养周期过长,多数玩家都存在抽到养不起的问题,导致错过角色高光期。
3.游戏环境问题。本质上,塔防游戏的关卡内容为一次性消耗品,多数玩家的乐趣主要体现在游戏的首次通关,但游戏的大环境并不是很好,甚至深陷泥潭。
(1)攻略对游戏乐趣的剥夺。攻略的出现本身不是什么坏事,有问题就会有需求。但是不同类型游戏对攻略的依赖度不同,也就是攻略对游戏乐趣的剥夺也有很大差异。舟游本身攻略的操作成本要求较低,多数玩家都直接参考攻略。游戏热度增加,玩家个人乐趣降低,比如**常就只是与群友交流xp。你让我打开游戏,笑死了。
算了算了,不想写了,方舟我也开服玩家(转生多次),这游戏一眼看到上限了,有点可惜。服务性的塔防游戏还是太难搞了,游戏性质本身会导致游戏陷入结果论,boss到底死了没?只有boss死了才有机会讨论过程,才有机会让更多的冷板凳就业。
防喷:
1.别说提问题谁不会啊,有本事你解决啊?
本人游戏阅历低,解决不了服务性塔防游戏问题。
2.方舟数值控制不错啊,比其他游戏好多了,知足吧!
确实不错,但伤害计算单一,容易影响数值设计,比如能天使和拐天使就不是一个东西。新角色设计为保持平衡也只能下毒,爽点满足不了,你看看阵法都哭了。
建议:
你要是xp玩家,这游戏不错,但娶老婆可能要充点钱,而且你的老婆可能会被喷。
硬核塔防玩家就得多试一下其他游戏,这游戏可汗大队可以碾压所有图,建议活动初直奔九关。
二游玩家和无聊玩家,随便喽,挺好的,随缘玩。
我赶紧贴一下我的box,之前截图的,不想下载了,得去淘宝翻记录。
最高练度肥鸭,老婆是小企鹅噗哈哈,这得贴一下,超强,陪伴了我的开荒之路!