对钢岚平衡性的一些建议
2023/01/20420 浏览综合
下文是我当时提交的建议的一部分。后来听说在测试结束后依然可以提交建议,我就想把我的建议优化一下再交给官方。
所以我把我当时的建议发出来,看看各位的想法。
二:机甲与机师数值相关建议
1建议取消机师的机甲驾驶类型限制
(但是四个部件必须都为轻型,中型或重型),机师驾驶非专精的机甲类型时(如西尔维娅轻甲专精开重甲),机甲全属性降低7%作为惩罚(也可以是7%以上,如12%)。我认为把机甲驾驶类型的限制由硬性限制降低为软性限制能明显提升配装自由度,并且对平衡性影响不会太大(比如洛莎,奈奥米照样会开中甲)。
2建议调整一下部分机甲的自带天赋
希望达成的效果是:对于任意的机师,最佳机甲不唯一;对于任意的机甲,最佳机师不唯一。按照这一思路,如日弩这个机甲的天赋就与奈奥米过于绑定。而重生和洛莎相对就没这么绑定。
3机甲部件相关建议:
强化背包*再攻:建议增强,触发再攻击的条件相对苛刻,应当有比无条件触发的背包更强的效果。
4机师相关建议
建议削弱:
4.1赛文:人如其名。绝对的奥特曼级别机师。强主要强在了被动。主动修理2.0倍,中规中矩,但是波奇发动协力修理一下子又加上了1倍,修理量直接提升50%,而波奇本身又能有0.4倍修理,还能修复受损部位,相当于第二个工程师(很多时候修理量是次要的,主要就是为了能修理受损部位),更有一个群奶,1倍修理量还能修理受损部位……
可能有人会说,这些东西需要波奇活着才能发挥作用,死了就要等4回合。但实际上波奇的生存性是有保证的,5人队伍里只要有一个T再加上己方其它机师的卡位,基本可以保证波奇只能被对方战术武器攻击,而对波奇威胁最大的战术武器电磁炮基本也难以做到一炮秒杀,况且电磁炮目前是个很尴尬的武器,后面会说到。
对比一下同为工程师的其它机师的天赋,比如满级克洛伊“主动修理量提升8%”……虽说赛文是金色,但是其天赋强度假如要“折算”成“主动修理量提升”的话,也应该就是20%到30%的样子。也就是说修理倍率提升在0.4到0.6左右,考虑到波奇可能会死,那么它存活的情况下应该更高。
所以平衡建议如下:
1波奇发动协力修理量由1倍降低为0.6倍;取消波奇的3费群体修理技能;波奇的1费修理技能不再能修复受损部位,或者,能修复受损部位,但系数从0.4降低为0.1。
或者用另一种平衡方案:2不降低波奇协力修理倍率,不削弱波奇1费技能,但:波奇的群体修理技能不再能修复受损部位,且波奇生命值降低25%,取消神经驱动效果里波奇的“不屈”天赋,确保能被同级或者更弱级别的电磁炮秒杀。
如果钢岚只有纯 pve的话,那么赛文的高强度可以视为给玩家的福利。但如果有pvp(这是大概率事件),以目前赛文的强度绝对是天字第一号人权卡,哪边有赛文哪边赢,两边都有赛文那就是究极膀胱局,膀胱局输了挫败感是极其大的。
希望以后出机师的时候,尤其要注意工程师的修理量,如果设计的某个输出机师超模,反而能减少对局的时间,而设计修理量超模的工程师,对所有玩家都会是一件痛苦的事情。
4.2西尔维娅
配合天赋使得她能有1费用的瞄准效果,这对除她以外最少也需要3费才能有瞄准效果的狙击手来说实在是“降维打击”,虽然轻步枪伤害低于狙击步枪,但是低得有限,对于一些残血单位来说,无论是狙击还是轻步枪伤害都足以完成击杀,瞄准才是最为关键的因素。
有人可能会说,她的瞄准必须要求副手装备小盾,如果小盾被打掉,那么就不再能瞄准了,如果打掉轻步枪,更是根本就不能攻击了。对此我想说:她是轻甲专精,机动力为4,高闪避,而且有首次攻击后再移动的被动,属于最难被断手的那类存在,实战中除非被战力碾压,基本见不到被断手的场面。
她一己之力把“瞄准”这一效果的费用门槛从3费降到了1费,如果以后再出金色狙击机师的话,可以想见,至少也要有2费狙击才能相比于她有竞争力。1费狙击1回合能开3枪,3费能开两枪就谢天谢地了。
削弱方案:
第一种:带手盾就能瞄准只使用于每回合第一次攻击,不适用于再攻击。
第二种:1费用普攻若触发瞄准只造成0.8倍伤害而非现在1.0倍
第三种:重做或其它。
建议增强:
肖妮:她的技能主要是电磁炮,目前的电磁炮很尴尬(后文会说),导致她的强度很低。所以如果不增强电磁炮的话,建议增强一下她。
大量紫色机师:不少紫色机师满命都比不过金色机师的1命,建议总体增强下紫色机师。不像蓝色机师作为纯过渡强度低情有可原。
三 武器数值设计建议。
首先说下我对武器的理解:
武器的职责:我认为武器的职责可以分三类:1压血线:要良好完成这一职责,需要武器有较高的总输出和较高的射程,代表性武器如机枪。2击破非躯干部件:要良好完成这一职责,需要武器有较高的单点输出,如长柄和步枪类,或者其机师有“必中腿部”,“必中双臂”,“必中耐久最低部位”,“瞄准”等技能效果。3斩杀:要良好完成这一职责,需要武器有较高的单点输出,或者其机师有“必中躯干”,“必中耐久最高部位”,“瞄准”等相关技能。
任何一种武器,需要至少能良好完成一种上述职责,才不至于定位尴尬。命中率这一属性,对于击破类武器和斩杀类武器相对重要,对于压血线类武器相对没那么重要。
擅用武器和辅助武器:定义:如果某个机师有某武器的技能,则称该机师的擅用武器包括某武器,否则称其为该机师的辅助武器。举例:对洛莎来说,其擅用武器是机枪和电磁炮,其余均是辅助武器。对奈奥米来说,其擅用武器是导弹,其余均是辅助武器。
我认为在辅助武器中,机枪和重机枪的相对强度过高,理由是其只需要普通攻击就能良好完成自身职责“压血线”,而其它武器光靠普攻难以完成自身职责。这样带来的后果是:有携带辅助武器能力的机师,突击属性的重要性远高于射击属性和格斗属性。辅助武器的选择会明显收窄。因此我建议:给格斗武器和射击武器增加自带技能,倍率和费用可以较为苛刻,具体增加自带技能如下:
拳套:费用3,伤害倍率1,必中耐久最低双臂部位。(若3费太低4费也可,下同)
打桩机:费用3,伤害倍率1,必中躯干。
长柄:费用3,伤害倍率1,必中耐久最高部位。
轻步枪:费用3,伤害倍率1,必中耐久最低部位。
狙击枪:费用4,伤害倍率1,可瞄准任何部位,加5%命中率。
1格斗武器(击破和斩杀)
拳套和打桩机:平衡性没啥问题,但是区分度可以更高一些:目前的打桩机面板伤害比拳套大约高6%,代价是重量多了100,命中属性低了3%。实际差别很小,建议增大其差别,比如增加打桩机伤害到拳套的110%甚至115%,重量要比拳套重150,命中属性低7%(只是个比方,实际数值可以更改)。
长柄武器:建议增强。长柄武器相比于双打桩,代价是:重量明显高于双打桩,命中远低于打桩,并且被断手之后命中率腰斩且不能发动技能,而且格斗家非常依赖击破部位后的连动,所以命中率惩罚是更严厉的。相比于同样双手的重机枪和狙击步枪,长柄武器的使用者被迫深入敌阵,更容易遭受集火而断臂,这样的断臂惩罚显得过于严厉了。付出了如此巨大的代价,收益仅仅是:伤害比打桩机高10%左右,攻击范围多了半圈。
增强方向:降低断臂惩罚,断一臂的命中率只下降25%,同时不影响技能的使用。另外还可以增强长柄武器的面板伤害和命中。
2突击武器(压血线)
机枪:很好的体现了突击武器的特点,可以作为突击武器平衡的“标杆”。
重机枪:相比于双机枪,代价是:重量可能更高(300到0),命中略低,被断手后命中率减半,相当于期望输出减半。收益是:面板输出比机枪高20%左右。我认为其收益不能覆盖其代价,建议提高重机枪面版输出5%到10%左右。
霰弹枪:相比于机枪,代价是:射程短了1,在突击武器内斗中会被机枪“白打”。收益是:重量比机枪轻了10%左右,面板伤害比机枪高7%左右。而且伤害是均匀分散的,这一点其实不如机枪的随机分散,随机分散更容易打出某个部位的低血量,利于后续友方跟进输出来断臂甚至斩杀。
综上,目前的霰弹枪在“压血线”这一能力上远不如机枪,“击破”能力和“斩杀”能力不能说没有,只能说是聊胜于无;而且内斗更是被机枪压着打:霰弹枪相比于机枪的收益远远不能覆盖其成本,建议大幅增强,我认为增强其面版伤害到比机枪高20%以上达到重机枪或者更高水平是合理的。
3射击武器(击破和斩杀)
狙击枪:我认为断手惩罚有些严重了,但是不像长柄那么严重。因为狙击枪本身射程很远,被对方断手的可能性本来就低。建议增强个5%的面板输出或者统一降低下双手武器的断手惩罚(比如断手后命中降低为原来的65%而不是现在的50%,同时照样能使用技能),因为双持武器是完全不怕断手的,而双手武器断个手输出就减半还不能用技能。
4战术武器
导弹和火箭:总体还行,都属于压血线武器。
电磁炮:(重头戏来了)
我认为它目前的尴尬地位就在于,“压血线”,“击破部位”,“斩杀”这三大职责哪一个它都不能很好的完成。并且,电磁炮还占据了背包位,所以电磁炮的强度要把背包的强度加上去才合理。
先说“压血线”:压血线需要的是高面板输出,尤其不能面版输出低还有溢出的可能(而面对不满血的敌方单位,电磁炮大概率溢出大量输出)。况且战术武器里面已经有两个压血线武器了。而且对于压血线武器来说,直接击破部位有时并不一定是好事,因为己方的其它单位可能需要敌方的残血部位来触发再攻击作为“跳板”。
再说“击破部位”:击破部位职责需要的不仅仅是单点输出,还需要一定的准确度,不能说双臂和腿3个部位随机选一个来击破,优秀的击破武器一定要有“必中耐久最低”,“必中双臂”,“瞄准”等技能支持,而这些电磁炮都没有。
再说“斩杀”:同上,斩杀光有单点输出是不够的,“必中躯干”,“必中耐久最高”,“瞄准”等技能支持是必须的,而这些电磁炮都没有。实战中,经常出现打一排残血单位击破了一堆几十血部位的事情……作为斩杀武器是完全不能看的。
对此,我的改进建议是:明确电磁炮的武器职责,使得它能最少很好的完成一种武器职责。方案如下:
“斩杀”型电磁炮:主要伤害必中躯干,对其它部位造成10%溅射伤害(具体伤害数值和溅射比例可以再调整)
“击破”型电磁炮:
方案1:必中耐久最低部位,溢出伤害随机分配给其它部位(感觉不像炮)
方案2:必中双臂,溢出伤害优先分配给另一条手臂,再溢出随机分配
“压血线”型电磁炮:(不推荐,已经有2个压血线的战术武器了)
对躯干造成40%伤害,对其它部位造成20%伤害
或者更像炮的电磁炮:
费用为5,主要伤害必中躯干,对其它部位造成20%溅射伤害,击退全部目标1格,没有被击退的目标宕机1回合并受到额外伤害
5额外建议
武器的基础改装建议有更多选择,而不是只加伤害。只加伤害就是下文定义的“纯数值养成”。像减重量同时增伤,加命中同时增伤等,甚至是给武器增加个主动技能都是可以有的。进阶改装里也有加命中同时增伤的效果,但是效果太弱,完全比不上基础改装件的幅度。