生息演算理想很丰满,现实很骨感
2023/01/311011 浏览综合
虽然虽然没通关,但是我觉得设计上问题不少。先说结论,想法不错,但是需要深度打磨,能玩但不算十分出色。为了方便理解,可以和肉鸽做一下对比。
问题点:
1、干员侧重不平衡。我开了那么多局,除了桃子,几乎没用过三四星,五星都少用。游戏的三四星才是大多数,六星是少数,而这个模式摸索下来更是只能用那几个,当然也有我菜的原因,但我相信尖端玩家不会比我这层的玩家多。肉鸽虽然也有指向性,但是我会去考虑三四星,他们能帮我做很多事情。
2、局内视野有和没有差不多。我进图是奔着资源去的,我探索完了,跟没去过一样。我没有笔记吗,要我自己记。打过的怪也不标记,跑到怪堆里面还要我硬着头皮去找。红蓝点也不清楚,迎击入侵的时候还要左思右想,说不定碰上了多个蓝点的。
3、入侵敌人波次不合理。高压波全在开始一口气出完,我摆好阵型了,反而零星出几个弱怪。我觉得这不是这个模式的弱点,塔防游戏这样出怪我真是活久见。
4、资源获取效率和消耗不合理。一局游戏不靠着前面多局失败的积累,我做不到通关。即使我努力去打关隘,去拿资源,也基本不会有提升。有些东西做不到就是做不到,它的科技不是动态的,无论有多少成就,还是原始水平,你必须失败才能继续。很难说设计者不是奔着让你不断失败的目的去做出来的模式,如果真的是这样,那就是一坨屎。
说一下我的改进想法:
1、干员应该加入训练机制,低星训练快,消耗资源少,高星训练慢,消耗资源多。训练完成可以相应提高属性,并且训练满的话可以获得职业相应的专属天赋。而且应该添加精英小队,职业大队,多人会战,低星协同等战略,相应提高队伍的作战能力。队伍出战应该使用cost限制,高星高cost,低星低cost,只要我有cost,我就能一直加人直到12个。
2、视野就不用说了,首先红蓝点一定要标记的。这种迷彩应该是大雾天才出现的,侦测装置也应该是为大雾天服务,而不是通常天气也搞得好像是瞎子一样。
3、入侵波次建议参考常规图,先易后难。我建议有能力的话做个数学建模,将干员的周期承伤,周期输出,波次要求最低输出,波次要求最低干员阻挡等量化,做一个右偏态分布的曲线,不要总是搞得一会儿超神一会儿超鬼。
4、决断点应该改,还是cost。一天24个小时,有24点,做一个动作要消耗多少点。每探索完一个图的关键点,可以扫荡资源,不需要再进图。资源给多不碍事,重要的是,你要保证我在运营得好的情况下,我可以顺利通关。
目前来看,有人说像文明6。我说,它配吗?