【讨论向】武器漆黑的特效变更—实际是厂商逐利思维的体现

2020/7/282741 浏览综合
最近战双发布了投票公告,其内容主要是“为提高玩家的美术体验,而擅自进行美术表现更改”的声明,以及发起玩家的投票。
投票内容主要是:
1、烬燃脸部变化
2、武器漆黑加入变形后的初始状态变化
3、其他武器的特效调整
看似是同性质的分类投票,实际上其中一项的差异/劣化是相当明显的,即大剑武器漆黑加入变形系统的特效表现,去除了辉光等多项细节,整体武器形象变得扁平与廉价。
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或许有些玩家会觉得,这并不是什么大不了的事情,但在我看来这实则是库洛自开服以来就一直存在的逐利心理的一次展现
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主要体现:玩家利益的明升实降
主要分为:武器变形、特效皮肤、武器涂装、授格者系统等方面。
一、武器变形系统
加入了武器变形系统,当初所展现出的意思是:给予高充值的氪金玩家,其在武器投入的后,外观的进化体验,但实际上则是对一般玩家的体验打折。
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从图中可以看出,没有变形机制前的武器,其外观设计层面更接近于贴合角色本身,且多带有辉光效果。
一般逻辑是,加入变形系统后,武器的附加机构应该起锦上添花的作用。但更新后就隐隐的觉得,一旦一把武器设置了渐进的4重形态,后期设计的武器,将在无共鸣时,显得是半成品而不再贴合原角色形象。
第一次的表现则在上一版本的九龙环城,PV中的鸦羽露西亚,手持紫色光剑,一度给人一种比特效武器还要惊艳的感觉,但实际到手却黯淡无光,仿佛一把普普通通的武器。
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或许你会觉得这并不是什么问题,但可以这么联想一下:假若深红之渊是未来才会登场的S角色,那今后我们得到的红樱,也将不再会是洋溢红光的造型,而在至少一次共鸣后才具备浅红色辉光。你入手的机韵也不在展露辉光,而宛如一把废铁。
其真正印证自己想法则是新版本更新后,官方声称大剑漆黑加入变形系统后的变化尤为明显,原本的武器细节被淡化,刀刃的橙光变得暗淡无色,仿佛只有一次共鸣后才能回到基础形态
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武器涂装为什么在推出时不支持变形系统?因为如果加入无共鸣至3共鸣,共4个阶段的形态,其大家到手的涂装又将是一个半成品初态,这对于一个新氪金系统的上线,是相当不利的情况。
我们支持库洛加入新的功能,其前提也是建立在不损害既得利益的前提下的,变形系统的起点应该要体现你们的设计初衷,其次的增加才是各类延展、旋转和光污染,而不是设计了一个武器,先在初衷上砍上一刀,随后再探索其可能的延展性。
二、武器涂装
因为库洛是会收集和留意各类留言和游戏舆论走向的,所以,不出意外的话,武器涂装的想法正是我首先留言提出来的,如果有其他人有更新提出这个想法的信息,还请指出更正。
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当然,我当时的初衷只是,这个游戏的活动or地图武器升星成本高,但强度却不尽人意,作为与新年涂装搭配的武器,只能仓库吃亏有些过于可惜,没想到真的变成了新的氪金点。
武器涂装搭配某一贩卖涂装的想法本身没有问题
但,不重新进行设计,直接将过去的活动武器当做新的武器涂装,作为又一版本的奖励,就显得过于没有诚意。
如果按这个涂装逻辑,隔壁崩坏3,什么凤枪凰剑,轩辕武器,爱酱糖爱酱炮,光靠过去的活动武器外观制作成的武器涂装可以再间隔送个3年,而且玩家也会很乐意得到这类“适用于任意同类武器的武器涂装”。
三、特效皮肤
曾经大家催着库洛出特效皮肤,一是为了增加自己的视觉体验,二是为了进一步支持我们喜欢的游戏厂商。但是盼来的结果却又差强人意。
特效皮肤的出现,挤占了原本无特效皮肤的产生周期,高昂的价格更是令经济未能自由的玩家望而却步。
同样变成了平民玩家,其更新体验明升实降的变化。
PS、科普
这里科普一下手游类皮肤的性质,以及为什么称它定价过于高昂:
与月卡这类本身就是在使用期限内提升游戏体验的商品不同,手游皮肤看似被厂商包装为购买行为,实则只是租赁行为,消费者从来也没有真正拥有过这个“商品”,而这个租赁期则是这款皮肤从上线到游戏停服的那一刻。
只有一次性的制作成本,后续的发放成本几乎为0的东西定价如此高昂,是迷惑行为,更甚则是这一行为既不是购买也不拥有,而只是单纯的租赁行为。
一个作者穷尽一生精力写出一本著作,正因为其后续发放成本低,价格也不会高昂;一首歌曲、MV制作再怎么耗时耗费,最终上架也会廉价,也正是这个原因。此外,国内实体书即使再贵也几乎仅在印刷成本,而电子书价格则是更加白菜。
即使同用游戏举例,一款可以提供联机服务的3A大作,其价格不过300+,在其中购买的DLC服装,则更是半永久性,即使服务器停止运营,也依旧可以以单机模式运行在游戏本体上。反观手游皮肤,却并没有在游戏停服后依旧存在使用价值的保障。
手游皮肤,即使解释为租期是至游戏停服为限的租赁行为,那皮肤定价也应遵从其价值规律,即价格要因使用时长不可避免的变低而递减,而实际并非如此。
反观库洛的168甚至还是“7折后价格”,要知道,中国目前有6亿人平均月收入不足1k,库洛的目标用户还真是上流呢。
四、授格者系统
关于授格者的定位,前不久我也编写了一篇文章,在版本各种消息更新前分析了可能出现的各类情况:
【讨论向】战双卡穆争议:实质上是平民玩家对游戏未来的担忧
无论是意见被采纳还是只是纯粹的预言成功,最后的结果都明显的避开了雷区,以及印证了自己在回复区中的:
“重灾区作为独立的附属玩法,核心奖励新老玩家一致、有明确的收入上限且全勤都能获取。未来设立的实质奖励是来自工会玩法的收益,设立单独的代币和兑换商店,且关键物品有明确的收入上限,玩家溢出的收益用来兑换培养类材料”这一观点。
但官方之前的公告里,有预告了未来授格者会逐渐扩展至更多普通玩法,这就很令人担忧官方“助长差异竞争、仇恨贩卖、以及黑卡分流”的意向,希望官方未来不要变质。
五、超频系统
为了延长养成周期,而推出的新型代币,同样,原本的意图我并不反对。
但,冗余的材料兑换体系,在钛合金币兑换商店中显得淋漓尽致。
为什么每期商店的代币比例总会莫名变化,明明整体血清转化率几近稳定?
为什么超频共振系统要设计那么多的代币?
如果收益稳定,官方设置多种材料的意图是什么?
很重要的一点原因是:加大玩家对实际收入理解上的成本,方便官方进行玩家真正收入的调整。通俗点说就是方便暗改收益。
但这个给玩家带来的负面效果又是毁灭性的:不仅收入变得模糊,还会因各类代币的分类和掉率不同,被实际拉低培养进度,且某些材料的冗余和浪费是不可避免的。
很容易理解的一件事:既然上一版本,意识超频系统的所有材料,都可以用“钛合金币”这一单一材料统一折算,为何所有意识超频养成不全部折合成钛合金币呢?答案是显而易见的。
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结论:建议
“给你不喜欢的世界找麻烦很容易,但更重要的是,在反驳后如何去建立新秩序去替代它。”
这里,我针对上述问题提出自己的建议,希望与大家交流讨论。
1、武器变形系统;
这次官方的回复已经明确了,后续官方在给过去武器添加变形系统时,必然得照顾原本的设计不能变次,但对于还未公布的未来的武器,希望官方也可以保持初心,不要继续让平民无共鸣玩家只能得到一个明显的半成品。
2、武器涂装系统;
这个没什么好说的,官方过去一共也免费只发放过一个搭配涂装的武器“爆竹”,后续也不会再有用活动武器外形充当涂装来搭配角色涂装的事情了。问题在于未来的“付费涂装的变形系统”,宁愿永远不要变形,也不要给平民玩家无共鸣武器设计一个半成品。
3、特效皮肤定价;
卖家有定价的自由,但却没有给买家还价的机会。
这个定价让我联想到过去——游戏开服必然意味着其给玩家让利的收益系统也已设计完善,那时的战双,主线通关没有黑卡,周任务没有黑卡,宿舍币获取比如今还要缓慢,如若不是开服的1w黑卡邮件事件,这就是库洛最真实最真实的目标定价,就不难理解为何它的皮肤定价如此之高了。
“让每个人不用氪金就可以得到全角色”,官方你们的这句话即使放在开服玩家上也是不够现实的,你的S级角色定价如此之高,每季度的月卡与新角色的毕业近乎相抵,多余的黑卡,完全不足以让后续的入坑或回坑的玩家抽齐他们缺失的S,他们连“三幻神人权卡”都已经很勉强了。
建议官方放弃这种所谓的漂亮话理念,安心赚钱,不丢人,但不要立牌坊。
4、授格者系统
建议未来玩法也保持核心收入各类玩家全勤均等,额外收入为无关强度的收益,最多也只是养成材料。
5、意识超频
材料合并是游戏未来发展必定会经历的,所以建议尽快减少无意义的材料分类,只用钛合金币和意识突破核心已经完全足够了,这样玩家得到的收益也会更加直观。
且,在没有活动商店的现在,暴露出来的还有养成材料的血清转化问题。建议添加意识经验材料、武器经验材料、意识突破材料、武器突破材料各自分别独立的资源副本,混在一起掉落,实际上也是增加了当前不需要的材料的冗余和浪费,已经无谓降低血清转化成需要资源的转化率,强行延长养成周期。
以上就是我个人对于此次武器的特效变更所暴露出问题的看法,为避免被认为是恶意黑战双,贴出自己在战双开服黑卡邮件门时期,自己甚至有些刻意地抬战双的站队,为此也没少被当时的回复针对:
有什么想法的话欢迎留言讨论,谢谢你们。
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