吐槽战旗模式
2023/02/021448 浏览综合
1.重点中的重点
扩大地图 本来战旗地图就小 加上有些怪物的超大攻击范围 比如五阶腐化的5格 在小地图(比如食品店) 远程武器基本没法发挥 只能近战挨打
2.建议再好好调整一下战旗的行动点机制 感觉还是有点不合理
3.削弱对玩家的debuff
燃烧每回合8血 改为3血
流血每回合5血 改为2血
中毒每回合3血 改为1血
玩家又不是有几千血的怪物 能抗几下? 就100血 挨几下就死了
根据怪物的抗性 提高对怪物的debuff伤害
比如
植物类怪物 受燃烧伤害增加 每次20->每次50-100
人型怪物 分轻重甲 轻甲受流血伤害增加 重甲受流血伤害减少
4.反击问题
玩家能反击没问题 怪物也能反击也没问题
但应该增加一个小游戏 比如QTE 玩家成功后闪避怪物的反击 比如直接超乎玩家意料被反击100血带走有啥意义和可玩性
5.控制类问题
进门被偷袭需要改动 完成小游戏改为玩家先手
束缚 击倒类不再有成功逃脱几率 改为消耗固定的行动点数直接逃脱
6.玩家攻击未发现玩家的敌人时(没进入战斗状态 也没有警戒)
为什么怪物也能“紧盯着玩家进行格挡”?难道怪物都是彼得瑞克或者锦木千束,有第六感预判攻击?
建议改成玩家进行一次正常攻击
或者改成一个小游戏 成功后直接暴击一次(但总共只有一次)不然玩家刷进门直接无限暴击带走
7.怪物平衡问题 武器平衡问题
这个就不多说了 懂得都懂 几年了都这样
每种怪物都应该有优点和弱点 而不是被玩家们划分为明显的好刷和难刷
还有人类敌人 一个赛一个逆天
尤其是那个火箭炮敌人 800血 高攻 无限挂燃烧(最疼的debuff)建议削攻击范围 7->5或者4
拿巨斧的敌人改为2 这样
8.怪物的行动模块应该更多 以区分敌人类型
近战类 远程类 控制类 支援类 还有衍生物
比如3阶的力士就是血厚的近战类 ai是接近玩家攻击
3阶的藓孢就应该是支援类 ai是 比如会在地上产生苔藓debuff 玩家走过这些地面消耗更多行动点 敌人也能靠这些苔藓治疗自己 不攻击
3阶的无面者应该是控制类 ai是会对比如面前的一片范围使用控制技能 然后靠近攻击 玩家中招后直接失去一个回合这样
4阶的兵蚁是衍生物 召唤3个足虫辅助攻击这样