生息演算的看法

2023/02/04343 浏览综合
首先,我觉得这个模式很有潜力,常驻应该会成为一大玩法,但是可玩性还是不足。
也许开始几天会很上头,但是能做的事情实在太少了,一旦点满科技树和造好基地,决断直接跳过也能通关。可以重复游玩性不高。
其次是自由度和随机性都不够,玩家能做的是,采集资源、造基地、御敌。对于既定的结局,玩家并不能改变什么,比如BOSS大地图的前进路线、BOSS的能力、BOSS有什么怪,都是一旦确定就无法干预的。玩家能做的就只有不断巩固自己的防线,提高自己的阵容。
(这里我不讨论各种逃课打法,因为这扼杀了这个模式的大部分玩法内容,鹰角大概率不会让这种玩法保留到下一次生息演算)
以下是改进的一些大胆想法。
随机性:
随着天数推进,会出现各种随机事件,来改变BOSS的前进路线,或改变位置,或者改变前进速度。
BOSS的机制会在既定的方案内,随机给予几种,并在开局展示以让玩家提前应对。
BOSS怪海的物种、数量,会因为随机事件发生更改。
资源获取效率,会因为随机事件发生调整。
自由度:
随机大地图上会出现多个隐藏探测点、或者完成某些任务、或者达成某个条件。用以削减BOSS的某项能力,当然,玩家只能完成其中的一部分,可能会面临二选一的抉择。
玩家可以通关某些操作,主动干预改变BOSS的前进路线、速度。
玩家可以完成某些事情,削减BOSS的兵力。
通过完成某些事情,获得一些特殊的,不可制作的隐藏建筑或食物。
玩家可以通过击杀大地图的某些探索点小BOSS,获得一些持续本局游戏的BUFF,它可以是提升战斗力的,也可以是加强探索能力的。
持续可玩性:
粮食、部署生效、生命值等建筑加成调整为点科技树加成。
基地不再继承,每局重置,大幅度削减建筑材料,玩家通过每局资源,根据当前随机环境,来建造当前合适的地形。
增加建筑的种类,比如炮塔,限制部分建筑上限。
增加各种可部署地貌(比如沼泽,能减缓敌人移动速度、岩浆,对敌人造成持续伤害等等)限制各种地貌的可部署面积。
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