游戏运营思路和方向改变,流水其实可以更好

2023/02/08602 浏览综合
虽然数值是一个刚需点,但同时也是一个有阶段性终点的需求。也就是说,玩家在凑齐了贴纸和铭文后就摆脱了他的控制。
竞技类手游想要健康长久的运营下去,其实不应该以数值增长作为收费点的。
比如一个玩家只玩三个角色,他可以控制这三个角色的等级来大概率快速集满所需贴纸,氪金需求周期是有限的。通过歪的方式,延长玩家的收集周期,这其实只会降低玩家活跃度,通过数据分析,可以得出:此举带来大面积玩家低活跃,
而低活跃就意味着低有效消费用户数。这属于通过调整机制的方式来进行收钱,等大部队都满级以后,又在开新的等级上限,如此恶性循环又让萌新跟老玩家的差距更多,团队的解决方案目前是通过提升新玩家的收益快速追平老玩家来处理这个问题,这就让老玩家的体验失衡了,这其实是会让很大一部分忠诚付费用户流失,直接影响每次皮肤带来的流水。
TapTap
(运营还头疼资源给多了,其实是被目前选择的运营模式给困锁住了)
玩游戏的都知道,大部分的玩家几乎都是要认为这款游戏是可以长久玩下去,整体比较良心的情况下才会长期充值。
把数值提升变成推动用户日活的工具(任务式),才会使得口碑和活跃随着周期增长,这个方向是没有错的。
但目前的运营方式来看,新玩家氪金以后,发现数值绑定氪金,而商城又没有充足的优质皮肤引导静默消费(全部都整成限时购买了),所以会将“充值只是为了提升数值”的概念跟充值行为绑定在一起,而不是被好看的皮肤自愿诱氪,这其实并不高明,效果也并不好。
TapTap
从转化漏斗的模型上来看,现阶段的每个环节都存在巨大的可提升空间,属于自己把握自己玩坏了。
想要破解这个恶性循环,应该参考运营比较成功的大厂的思路,是
通过将团队资源集中在皮肤设计开发上,快速迭代皮肤、击败特效、动态表情等ui美术资源来良性、持续获得玩家的流水进入,同时将角色培养数值方面的氪金需求降低,降低玩家数值门槛,增加用户总数和活跃度。
这样才能让氪金行为长久并且平均客单价高起来。
看看那些被背刺的老玩家,很多都是充值一两千的(这个实际数据你们应该比较知道)他们为什么会充值那么多?现在人均能充到那么多吗?
因为这种运营方式会让玩家都失去信心,恐惧将来版本的数值调整会带来持续的氪金,而持续的皮肤商品增加却不会让玩家有这种恐惧感。
话已至此,细品吧,希望游戏运营长久。
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