握星出发 !来自制作人的一封信

修改于2023/02/09531 浏览
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旅团长们大家好啊~今天也是元气满满带来快乐的小吉娜!这次【握星测试】,小吉娜还是相当紧张~
针对这次测试,可能大家也有很多疑问,我们也梳理了上次测试时玩家大大们的评论和留言建议,针对一些问题做了整理,也想集中和大家回复——
为什么要删测那么多次,是不是骗钱?
阵容固定后每日无脑推图很无趣!
玩法开放后每日重复体验!
测试期资源获取太少,啥都要钻石,金币不够用,是不是逼氪?
战斗不能跳过,好累!游戏太肝,费时间。
三棋盘虽好,多副本手动布局太麻烦了!三棋盘关卡太多需要频繁的布阵。
培养好麻烦,升级-升星养成繁琐且数值反馈很弱!
探索1玩法没有新意,只是简单的推图,重复体验。奖励稀少。
……
看到这些问题,小吉娜表示:
好消息:都改啦!都优化啦!
坏消息:还要再测一次!
至于为什么还要删测,这次又有哪些变化,小吉娜这次连拖带拽拉来了低调害羞的制作人“小白”为大家讲讲《奇缘之旅》的优化与迭代,一起来看看吧!
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大家好,我是《奇缘之旅》制作人小白。《奇缘之旅》终于要和大家见面了,“握星测试”这次我也想出来和大家絮叨絮叨.
每款游戏都可以形容为制作人的“亲儿子”,我也不例外,《奇缘之旅》里的一笔一划承载着团队三年来的回忆与诚意。即使打磨三年,但游戏表现如何,我们还是要交给市场和用户来决断。很感谢发现《奇缘之旅》的玩家们,趁现在人气不高,我也想和大家说说心里话。
“你们到底想做一款什么样的游戏?”
从21年初测至今,我们经历了四次删测,很多玩家不理解,为什么要做这么多次调整?在我和团队规划的蓝图里,《奇缘之旅》应该是一款轻松但有策略,能够从中获得更多乐趣的游戏。最初测试的时候,看起来像“战棋”后来又觉得太重策略,玩得很累,并不放置轻松……这两年的时间里,我们跟随着游戏市场也对产品进行了不断地结构化改变,游戏的画像逐渐在我们心里明确——在放置卡牌“内卷”的如今,我们希望向大家呈现的是另外一种奇幻风格下更有品质感、更耐玩的策略放置卡牌手游,我也想和大家一起回顾下我们这四次删测做的一些重大调整与改变
如何呈现[更有品质]呢?
其实说到[品质]这个词,我们确实不能和投资动辄上亿的项目比,但我认为[有品质]是一个立体感受的词,是与游戏立意契合的画面,是视觉舒服、是操作流畅、是有彩蛋、有惊喜的细节、是高完成度……等统一的感受,大制作、3D并不能和[有品质]画等号。
在美术制作上,《奇缘之旅》放弃了讨巧的像素风和常见的二次元画风,希望通过更细腻的场景变换向你呈现我们想要打造的奇幻冒险感,相信参加过几次内测的玩家一定能发现,我们的主场景一直在大改、调优,最后这个完成版终于能够呈现在大家面前。
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【主界面迭代】
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【世界地图迭代】
相对来说,《奇缘之旅》在美术的投入是内敛但不吝啬的,大部分核心角色都会配套10-20P的轻漫画讲述传记,在战斗场景我们也决定投入更多美术采用3D引擎制作去让战斗视觉更好看。
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【战斗场景迭代】
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【竞技场迭代】
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【漫画实机录屏】
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【战斗实机录屏】
怎样去做到[更耐玩]呢?
策略与挂机放置其实天然是对抗的概念,但我们的初衷是希望游戏在省心省时的基础上能够更耐玩、更有意思一些。
因为团队大部分人都喜欢魔方,每个人人均1个多阶魔方。进入游戏的玩家会看到随处可见的魔方设定,在后续解锁的特色玩法里,都会围绕魔方的元素和策略感展开。
这里就不多言,大家可以去游戏里一探究竟。
魔方是我们游戏的初衷,也是代表游戏轻策略的决心。
但在最初的设定上,“战棋风”的策略感过重,让游戏看起来较为“艰涩”,比如此前在最初的设定里,我们一共有“七大职业七大种族”。在测试期我们就发现,由于设定的种族职业过多,导致玩家在编队上有很大的选择困难和培养成本。
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【兽人族】
“三棋盘”的战场设定也需要极为繁复的布阵、位面,导致不同的玩法重新布局都非常繁琐,加之战斗不能跳过,以至于许多玩家流失。
当时我们意识到,在追求所谓“策略度”上,丢失了“可玩度”与“耐玩度”,更不要说好玩了。
痛定思痛,当时团队出了好几种方案,也做了很多调整,这里就多了很多时间的成本投入,也让大家“受累”陪着我们做了测试(小白抱拳)。
在最后这次“握星测试”,我们对于游戏“策略”的平衡度的设计与迭代是这样的:
1、我们保留了“双羁绊”的特色设定,但是精简了种族与阵营。《奇缘之旅》中,一共是六大种族、四大职业。
2、每个角色既有种族阵营也有职业,通过2、4、6人数组合触发多种buff,这些buff相互叠加结合英雄技能,可以发挥出1+1>2的效果。
3、在编队界面进行了优化,可以保存不同玩法的阵型,更方便玩家   应对不同的boss。
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【种族与职业选择】
不仅如此,现在的“放置卡牌”市场还有一个“怪相”
许多放置卡牌在首发时有非常明确的“国家队”——排行榜上每个种族战力排行清一色是某个英雄,没有充钱的玩家如果抽不到,就只能等欧气爆发,这并不是《奇缘之旅》的初衷。
所以在《奇缘之旅》中,除暗裔外,所有阵营一视同仁,没有特意加强哪个阵营刺激大家氪金培养,我们更多希望看到玩家们自己选择喜欢的种族去搭配属于自己的阵容,所以在战力排行榜,肯定也不会出现清一色某个强力英雄的情况。
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【角色与漫画剧情】
暗裔可以加入任何一个种族阵营,增加更多策略调整。
开局十连都是“双黄蛋”甚至“三黄蛋”,能不能出暗裔就先祝大家好运~
“三棋盘”的特色我保留至今,也是想留住本心,但也不希望做得过于复杂,变得繁复而疲惫。
经过多次删测后,我们也对游戏进行了多轮减负:
1、现在即使是没有时间调整阵容的,也能AI计算出最佳阵容,一键上阵。如果想“无脑速通”,我们也内嵌了适配所有阵营的建议阵营搭配,想“抄作业”也非常欢迎
2、普通关卡也调整成了双棋盘,boss调整保留三棋盘,在爽快推关的同时,保证挑战boss策略调整站位的乐趣。
3、挂机领奖励也做了加强,增加了派遣英雄增值的方式。
4、增加一键挂机、一键通关。我们特别设计了游戏在到12-12关卡后会直接开启快速战斗,打得快的玩家第一天就能开启爬塔等可直接战力碾压一键爬塔,没有任何解锁条件,后面每天上线十分钟就能完成所有养成推图。
这里在最近一次内测时,表现反馈还是不错的,有些玩家说看着体力快速消耗有种“一刀999”的快感。(比喻不太对劲但感觉爽感体验是一致的。)
5、圣堂试炼和探索战斗改为可跳过,节约大量时间。
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【位面战斗实机录屏】
除策略度的平衡外,我们在“放置卡牌”痛点上也进行了多次调整。在过去一年我们改过很多版本,经过与一些核心玩家的调研,我们还发现,现在大部分放置卡牌会面临的“痛点”
1、怕养错卡走冤枉路 ,置换、继承也花钱,成长反馈慢;
2、怕操作复杂,上手门槛高,写着放置,其实还是又肝又花时间;
3、怕氪金无底洞,福利差,福利少,小氪体验差;
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于是我们想要把“福利”和“不无聊”的概念做得更加彻底一些:
1、养成保值,蓝卡也可以通过“升阶”提升品质到紫卡、金卡到红卡神话品质,是保值可以搭配上阵的,卡牌之间阵容更加多变,没有所谓的“国家队”、“人权队”,有的只是羁绊间的相互组合对抗。我们更希望看到养卡时排行榜上的“百花齐放”而不是清一色的氪金英雄。此外我们也开放等级共享,加入了永久的免费无损置换,不会因为英雄等级限制无法进行重生。
2、在打破无趣日常刷刷刷,我们增加了旅途管家功能,玩家可以托管完成日常打卡,不再需要重复每日行为。
3、探索玩法每一期都会有新的玩法主题,比如,探索1是翻格子,探索2是2048合成,探索3是海岛解密。希望玩家在游戏内一直有新鲜感。
4、福利方面除了前面说到的开局“双黄蛋”,玩家可以自定义双神up,而且这个up是可以随时改变的,我们的7日任务和战令任务也准备了丰厚的开局招募券奖励,签到七日也会送上马车传说皮肤,各类特色游戏也加入了很多福利,玩家也可以通过参加世界拍卖自由交易自己想要的东西。
5、公会向来是福利比较集中的地方,我们会结合一些多样性、自由化的玩法让工会更为活跃,0氪如果加入头部公会每日都可以白嫖到2000-3000钻,每天参与时间基本也就十几分钟,不需要肝,现在大部分的游戏0氪慢慢肝,我们是只要保持活跃就可以拿。
6、活动奖励基本参与都可以拿满且可以拿钻石兑换币。两个投放稀有资源的轮盘活动也是钻石和普通券都可抽取,没有做特殊道具,钻石基本可以拿到所有稀有资源,对0氪非常友好,这个是经过内部多次迭代后优化的设计,希望更多玩家在体验上感受会更好。
对不起,一时兴起又说了太多,如果能看到这里,真的非常感谢,其实与其说这么多,不如大家到游戏里能够直接感受。
游戏毕竟是带来快乐的东西,是一件很难描述的事情。
希望你们玩得开心,我在游戏里给大家发了一点小心意,期待下次握星相见。
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