一些对开发者的小小意见
2023/02/10285 浏览反馈
1,摆摊系统,如果游戏要做拍卖行系统,那摆摊必然成为摆设。而且相比于拍卖行各个商品明码标价货比三家,摆摊的物价波动会很大。因为摆摊查看物价太麻烦,可能你比较了物价,合适的摊位已经过去或者下线了。所以,如果游戏做大做强,拍卖行势必替换摆摊,而摆摊会变的毫无意义,个人建议将摆摊替换为个人与个人间的以物易物。
2,关于游戏玩家互动性,想要玩家粘性够大,不能单指望游戏内容,还要搞定游戏内的社交。既然已经在做公会系统,那组队必不可少,相比于一个人无聊的刷刷刷,多人刷boss显然更有意思,建议更好的完善一下好友系统,比如设定关系,备注,友情商店之类的
3,关于游戏职业,,,我感觉这次测试内容上真的,,比较无力吐槽。游戏职业之间区别模糊,战斗方式也很离谱,但如果是打算不搞多人组队之类的话,倒也还算可以,个人刷肯定要能抗住怪的伤害;如果打算开发多人的话,还是推荐能将各个职业区别开来(总不能法师战士一个坦度,都和boss贴脸硬刚吧,,印象里的法爷不都后排输出嘛,个例除外),出现更多职业上战斗方式差异,游戏职业才会更有意思。(如果没有职业开发思路,可以围绕属性来开发,一个职业主打特色一个属性,这样可以更多区分不同职业)
4,关于技能系统,触发概率我真的哭死,,1%的技能特效概率,,,直接一棒子打死一堆技能,设定出来这些技能真的没啥鸟用,打一天20次深渊就没触发过。这导致了很多技能变成无效技能,真正有用的技能就那几个,主要都冲着倍率去的,,,如果怕特效导致数值膨胀,可以稍微削减一下玩家数值,但请别再搞1%的概率了,真的没用
测试感觉:很能感受出开发者的用心,游戏画风啊,模式啊,都很有趣,但是一些游戏设定结构框架铺设的不是很好,玩法也需要丰富,单调的刷刷刷真的无聊,有趣的是养成自己的角色来获得成就感,当你将角色养成到顶,在这之后就会变的空虚(游戏到这种程度就要走两条路,一是滚服,重新获得成就感,二就是开发常驻玩法,能持续带来乐趣)