营收破亿!4个人花50万,竟然做出了最意外的爆款
2023/02/16606 浏览综合
在昨日举行的中国游戏产业年会上,来自北京简游科技的创始人张佳旭进行了「创新是小团队最大的机会」主题分享。他从自身创业经验出发,复盘了简游作为小团队如何一步步成长,并通过小游戏《羊了个羊》火爆全网的过程。

根据南都的报道,张佳旭表示《羊了个羊》营收已破亿元,团队由原来的10人扩充到20人,而这个游戏初始成本才50万。与此同时,团队的新游戏已经在内测了,定位为女性向的休闲益智游戏。
不过令人意想不到的是,《羊了个羊》在研发早期实际上并不顺利,不仅测试数据相当惨淡,团队也一度面临着解散的危机。那么,他们是如何找到自己的方向,最终完成「黑马奇迹」的呢?
以下是手游那点事整理的演讲实录:
非常荣幸受邀参加今年的年会。我们是10人以下的小团队,规模应该是在座当中最小的,应该也是代表着中国游戏圈最小的一批创业者来到这个会议。
我们去年做了一个小游戏叫《羊了个羊》,可能大家有所耳闻。今天想给大家分享这个产品的创作历程。
首先,我想给大家分享一下创业的理念。
第一点,创业团队一定要去找「敢死队」,不要迷恋精英;第二,我希望他们骨子里是一个有趣的人,像《羊了个羊》的制作人一样。打个比方,在做一个行走动画时,我们寻找的是人物在行走过程中还会用手去挖鼻屎、挠屁股。
第三,热爱与激情比经验更重要。我们关卡主策划其实是行政前台出身,他没有任何游戏体验,但是对于游戏非常热爱。所以他加入团队之后,用了几个月时间去专注研究关卡方面的难度设计,最终也带来了成功。

我们的产品理念主要有三点:
一定要去寻找正确的内核,这个内核一定要通过市场验证,而不是你所认为的好玩,要从玩家身上寻找答案。
对于创业者而言,创新才是最大的机会。因为我觉得创业团队绝对不是稳中求胜,而是以小博大,每个项目都是背水一战。
「选择大于努力」,这是我非常坚守的产品理念。但选择不一定代表要放弃,选择了一件事情、或是一个赛道,只要不到最后一刻,就是不死不休。
在这样的产品理念之下,去年九月份,我们做出了《羊了个羊》。关于立项思路,首先这个玩法在国内海外都已经经过了长时间的市场验证,2021年也曾经大放异彩,在海外畅销榜前列占据了很长时间。所以我们认为,这个玩法有着巨大的市场潜力。
另外一个重点,以我们的资源「能够」开发出这样一款游戏。整个研发团队一开始只有三个人,所以我们把项目设定为轻量级,并且务必要在三个月以内把所有内容研发完,后续也要预留出足够的想象空间去进行改进。如果说天花板上限就是赚几万块钱、并且没有扩展性,这样的项目我们根本不会去立。
最主要的是,这个玩法在国内还没有标杆性的产品出现,大部分都是粗制滥造。

理想很美好,但实际上线之后,游戏表现却非常差。
我们第一个版本其实是正常的推关设计,上线了好几百关,也加入了排行榜、签到,大部分游戏该有的系统我们都有。然而实际表现一般,留存在20多,没有达到发行标准。我们也尝试去找过一些发行,但都被退了回来,始终没能找到一个切入点。
后续,我们又试着去上线抖音小游戏,市场表现就更差了。数据只录得个位数,多项指标也都非常差。
于是我们想,市场不行,可能是这个玩法不被国内玩家所接受,就去做了海外市场。是骡子是马总得拉出去溜溜,如果海外市场表现很好说明只是国内市场不接受,如果海外也很差,就说明是我们的产品不行。
所以在这个阶段,团队又换了一版画风,拜托投资人帮我们在海外去测。用了大概一两周时间,结果出来之后大跌眼镜,从来没有听过这么差的数据。当时我们就觉得,不用找任何借口了。不是发行的问题,不是市场的问题,就是我们的问题,做出了个什么玩意儿?
那时候合作伙伴还跟我说,你们调一调,我们再给你们测。当时我只感觉自己的脸很热很红。

评估完之后,我们团队四个人,就在办公室讨论何去何从。他们其实都不是行业精英,一个前台行政、一个之前做独立游戏的美术制作人、一个没有做游戏、没用过引擎的软件开发工程师,都是我自己找来的成员。
当时,我们团队还有其他人在做主力产品,他们觉得自己是拖油瓶,拖累了团队、给团队增加了很多负担。于是他们跟我说,“佳旭,我不想浪费团队成本了,解散吧。”那个会议我们都哭了。
但我并没有放弃对他们的希望,就说兄弟们,这个玩法我们已经研究很长时间了,在国内还是有竞争力的。咱们接下来“不做游戏”了,就是不要把它想象成一款游戏,也不要把它跟传统游戏框架进行结合。我们用新的思路去做,最后试一次,不行就放弃。
所以我们就打破常规,做了很多的创新。
比如说尝试全新的社交形态。我之前是《海盗来了》的制作人,在微信做社交做过很长时间。《海盗来了》的社交是熟人互相伤害,类似于“来啊,不行就打一炮”这样的宣传语。在上线之后,它也迅速火爆了整个微信小游戏生态。
微信生态偏向于熟人社交。抖音的形态也很好,用户会分成博主或达人明星的粉丝群体,他们之间其实互相不认识,但他们会觉得无所谓,我们是一起的,是兄弟,所以就有了圈子社交概念。那么抖音有没有可能做社交呢?我们想尝试一下,于是就有了《羊了个羊》主页的地域PK。
而每日一关的全新模式,则来源于我看过的报道,写的是海外一对夫妻,老婆特别爱玩word(填字)游戏,老公刚好是程序员,就给她开发了一个游戏。这个游戏没有任何提示,只会告诉你哪个地方是错误的,大家就会去沟通第二个字母是A、第八个字母是G,最终去把单词猜出来,很快就在推特上火了起来。
虽然没有玩过,但看到这篇报道之后,我被这个概念深深吸引,觉得它太有想法、太有创意了,这个才是真正极简的感觉。我们公司叫简游,「简单的游戏」是我非常重视的一个理念。我当时就跟团队说,中国还没有爆发过类似的东西,或许可以去尝试一下。

“史上最难的消除游戏”,有没有可能做出来?传统消除游戏像三消、划消,其实并没有“过关”的概念,或者说解谜体验,也无法变得更加的难。当时做了几个月之后,数据虽然很差,但是我们得到了一个结论——海外的游戏之所以数据好,就是因为难。
大家一直会问,为什么游戏叫《羊了个羊》,音乐也很魔性。这是因为团队美术之前是独立游戏制作人,他会追求独特的、而不是大众常见的东西。包括画风、名字、音乐、以及所有的交互,他对于这些细节都非常在意。
当时我说要一个好名字,他第一个提出的就是《羊了个羊》。为什么是羊?因为猫狗在抖音上面话题最高了,但是太俗了;驴马感觉又不够可爱。而我们主要面向的是女性用户,男女比例大概在4:6左右,一个大老爷们在地铁上玩“暖暖”,给美女画小裙子可能会不太好意思,但「羊群」就不会让他们感到羞涩难堪,也更容易偏向女性去做内容。
从社交角度出发,我把产品从上线、裂变、到火爆,上热搜这个过程中的一些点进行了拆解。

首先,「社交有效率」就是游戏中玩家会去社交的概率。如果一百个玩家当中有一百个都会去社交,那么社交有效率就是100%。
以卡牌游戏为例,它的“排行榜”也算是一种社交,如果说一万人当中排到前十才有荣誉感,那么这种社交有效率就是万分之十。但这十个人里面甚至都不一定会去主动社交,因为他们都是重度付费用户,除了第一名以外没人会发朋友圈炫耀自己的排名,那么真正的社交有效率就只剩下万分之一。
在这种社交下面,可能大家都会评论牛牛牛,但是有人会想打开游戏玩吗?没有,因为大家知道这是花钱得来的, 社交上的传播就会被切断。这也意味着,这种社交有效率不仅极低,并且在达成的时候没有裂变出圈,就不会产生传播效果。
所以,要打造一款高速裂变出圈的产品,社交有效率以及裂变出圈的概率都要高。大家在发朋友圈社交之后,能够带动多少人转化进来,这种转化率就是裂变出圈的概率。
有的人会说,我们这游戏连聊天系统和好友系统都没有,叫什么社交游戏。但我们对社交的定义是,只要我打游戏能感受到很多人在玩,这个就是社交。
反过来说,打开一个社交软件之后一堆妹子加我好友,说帅哥你来了,等你好久了。问题是如果对方真是漂亮妹子,怎么会一直「等」呢?所以这种所谓的社交,其实是没有社交。这个软件只能让人感受到一个很空旷的大厅,没有人,很孤单。
但来到《羊了个羊》里面,你就会感觉这里有很多人,今天我要“干掉”他们。
《羊了个羊》的社交有效率大概有这样几个点,比方说把玩家分成很多个属性,玩的好的会去发朋友圈炫耀,“这个就是最难的休闲游戏吗?不过如此”,玩得不好的会吐槽,“这是什么垃圾游戏。当一个游戏能给你任何情感反馈的时候,我觉得它就是成功的,即使被骂也一样。
大家一起吃饭的时候,同事之间会互相问“你在玩什么?”,而《羊了个羊》爆火的那段时间里,大家说得最多的是“你过了吗?”,这就是一个很强的话题性。这游戏身上还有一个最大的特点,就是谁也不服谁,你不会觉得对方比你玩得好。包括游戏主播在玩的时候,所有观众都会指手画脚,这也是非常好的互动方式。
所以我们会思考,把所有用户分层、分标签,去想他们会不会去社交,尽可能增加社交有效率。试想一下,如果刚开始来了一百个人,都去做社交,帮我们发微博,引来两百个人。两百个人又引来五百个人,再引来几千人。两周不到,你的DAU就能突破大几万。
这就是社交有效率。

裂变出圈有几个关键的点:首先,产品不能掉价。为什么我的产品没有加更多的广告位,比如banner,或者各种乱七八糟的广告?因为现在的玩家都比较在意他人对于自己的评价,如果分享出去的是一个很掉价的东西,对方甚至于觉得你在给我传播垃圾信息。所以产品不能掉价,而且一定要酷。
我们第一波核心用户是18岁到24岁的年轻人,其中女性占了60%。这波用户的习惯是,“一个宿舍谁也别想睡,必须过,我们不睡别的宿舍也不能睡”。
我们火的第一个微博圈子其实是EDG超话。当时有人发微博说“我不允许有人不知道《羊了个羊》”,于是整个EDG超话就被我们「占用」了。然后他们觉得别家粉丝也不能睡觉,于是又传播到了RNG超话里面。如果核心用户是当代大学生的话,「酷」这件事真的太重要了。你可以是很小的一个东西,但是一定要新鲜。
其实,普通人最需要万众瞩目的感觉。如果我是一个有钱人,在一个游戏里面充一百万,可以迅速体验到被万人追捧的感觉;游戏真正的核心用户,可以用自己的操作跟策略得到他所追求的荣耀感。但是没玩过游戏的非核心用户、甚至不知道游戏是什么的那些玩家,尤其是三、四线农村里的普通人,他们生活的圈子很小,可能一辈子体验不到什么叫做万众瞩目的感觉。
但是《羊了个羊》可以做到。只要一过关,他就是全村人的希望,是多个村的希望。连妈妈都向我反馈过,“你看隔壁村的谁谁过了,他太牛了,人家怎么样过的?”,那种荣耀感是无法在现实社会当中体验到的感觉。
就像自己发朋友圈被大量点赞一样,这种满足感其实是普通人或者非核心玩家非常喜欢的感觉,它不需要充钱、不需要花费自己很大的经历,只需要静静地玩一个游戏可以了,当他体验过之后,也会非常希望自己的朋友也喜欢这个感觉。

「社交公平性」其实是我们最强调的。如果社交游戏瞬间起来了,用三天的时间达到了一个非常高的规模,但是这个时候你失去平衡了,让玩家感受到差异,你就会瞬间死掉。
换句话说,随机性是最好的公平。为什么我们关卡难,有的人能过,有的人老是过不去?我们并不想研发一个非常难的,只有清华学生或者博士后才能研究过去的一款游戏。那个当然也是难,但我们想要的是,清华学生、博士后也过不去,但三四线老百姓可以过去,对待所有人都公平的社交游戏。
所以我们并不是面向高学历玩家,将他们作为核心用户,因为他们很快就会流失。而并非硬核玩家的三、四线用户,才是真真正正地热爱《羊了个羊》,并享受游戏环境的一批人。
打个比方说,如果充一万块钱就能过关,那可能会有很多人为了炫耀去做这件事情,但这一点都不酷。所以我们道具之类的所有随机性,就是为了保证游戏绝对公平。

我们的策划也非常好。他虽然是从行政前台转的策划,但是通过三个月时间对所有竞品游戏关卡像素级的分析,在我们火的时候,他可以准确说出来今天通过率多少。有一次我问他,你觉得明天的通过率有多少?他说1%。第二天数据分析下来确实是1%,我觉得这非常酷。
然后是小游戏的生态链。非常感谢所有的平台,给我们提供了很多内容,或者作为内容传播的一个载体。抖音、微信、微博、小红书,大概怎样的链路,我们先上什么后上什么,都积累了一定经验。最初我们在抖音上线的时候,其实并没有达到预期,没有社交裂变,也没有爆发出来非常好的视频或者是达人给我们去推广。但是它的留存、裂变、时长这些数据非常好。

后来我们就上线了微信,不到两周时间,DAU已经达到了一百万。公众视野发现游戏在微博突然上热搜的时候,实际上它已经达到了百万级别的DAU,热度已经很高了。
微博只是我们的一个加速器,很多用户会去发帖互动,因为女性用户对于传播好的东西毫不吝啬,她可以抓住某个朋友说你必须玩。因此女性也是我们非常热爱的目标用户群,微博、小红书也是我们非常注重的平台。
对于小游戏,我们接下来的一个思路是希望和所有的平台内容、特性进行联动,并针对每个平台做定制性内容,帮助后面的游戏制作。谢谢大家!
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