【三测体验】星穹铁道的主观游玩体验和建议【Day 2】
2023/02/16602 浏览候车室杂谈
//上一篇已经笼统的概述星穹铁道的故事和玩法。经历几天的游玩,体会颇多,这一篇从细节上继续概述本作的故事设计、玩法设计以及游玩期间遇见的问题。//Day2进度是通关贝洛伯格,因此本文内容只会围绕这个雪城展开。
----【壹】魔鬼在细节中:剧情----
目前星穹铁道的剧情体系,依旧沿袭原神的:主线任务(大主线和地区主线)、支线任务、角色任务,在完成角色人物后,会有类似好感度功能的”角色登车“。
在大主线上,主角是一个体内寄宿星核的特异体,和一群同样身份特异的角色搭乘列车行驶在星神【开拓】创造的星际铁轨上(就不要深究原理了,问就是崩坏能什么都做得到),收服星核,恢复星轨航路。
在区域主线上,则是具体到一支三人小队空降新地区,消除星核的影响,探寻地理风土、人文历史,化解威胁、拯救世界什么的。
更具体的,在雅利洛行星上中,冰雪和异兽围困下,文明岌岌可危:外在的,极寒的风雪与虚卒在侵蚀人类最后的城市;内在的,上城下城的积怨矛盾在酝酿”反乌托邦“式的城市危机。
完整体验下来,本作的剧情整体显得中规中矩,但是,这剧情又有和其他任何剧情向游戏截然不同的体验,我总结就是:台本的接地气、口语化,轻松但不失严肃的讲述故事。
举个例子,本作会在游戏中加入大量中文互联网的梗、口癖、彩蛋,三月七作为吐槽役(如复读机梗)会对剧情发展中的各种事情发表看法;玩家的对话选项也有非常口语化的玩笑选项。
其次是细节,诸如流浪者营地的Rap歌手;路灯、电话亭、邮筒、垃圾箱触发的无穷无尽的废话文学都在向玩家传递本作的 精致感。
这就像是丝绸锦缎上的繁复但是有规律可循的纺织花纹,没有高深的技巧,全是匠人的耐心和工时。
这就能极大提升愿意看剧情的玩家的代入感,这个世界不再是主角几人故事中可悲又寡淡的背景板,而是有烟火气、有生活痕迹的更加真实的世界。
如果是以为熟悉二次元、网络生活丰富的玩家,会对此有更多的触动、共鸣,会为了角色有趣的台词会心一笑。
最浅显的例子,虎克的剧情就是参考了欧亨利的【麦琪的礼物】;布洛妮娅和希儿的人设参考了弗里兹·朗的【大都会】。
我自己攒了一大堆录像和梗图,被黑塔空间站的内鬼群、列车家人群、大板鸭的中年表情包直接笑死,化身乐子人。
由于彩蛋数量太多,考据会在测试结束后慢慢放出。
----【贰】本作的掣肘:玩法----
与我对剧情的褒奖不同,我对于本作的玩法并不看好。
至少目前本作的玩法存在很多设计问题,以目前质量看来:本作玩法缺乏打磨,会削弱玩家的积极性,若没有后续充足的剧情内容、活动玩法作为调剂,本作日活将不甚理想。
结论看似暴论,我将从以下多个角度分析:
----2.1 回合制的机制问题----
本文的观点有一个支撑点,那就是:星穹铁道是一款主打剧情内容、单机体验的作品,因此将铁道的数值体系与PVP、联机共斗作品的数值进行横向对比,属于关公战秦琼的寻衅滋事~
回合制游戏有一个先天的劣势,就是重复感,即使开发者提供了足够精致的建模和动画,也经不住在几百天,几千次的游玩中,积累的审美疲劳。
这归结于回合制玩法的既定形式。
同样的,回合制玩法会产生数值维度浅显的问题,举个反例,ARPG玩法需要考虑伤害数值、属性克制、元素反应、输出手法、配队搭配等多个维度,于是在设计上,ARPG的数值膨胀、属性迭代会有更多的冗余;凭借机制,老角色焕发活力也成为可能(如被草种子带飞的刻晴)
但是回合制玩法可以回旋的余地较少,米忽悠显然意识到这一点,于是在铁道中做出差异化和玩法纵深,于是,能看到怪物机制更加丰富;属性克制、护盾击破等机制增加了配队的策略性。
在玩家方面,配队的选择也较丰富,队伍的四个空位有七种命途(职业)定位、八种元素属性,可以有更多的配队选择。
但是本作能否经历时间的洗礼,避免数值爆炸,角色彻底退版本的终局,还要看米忽悠数值策划精准的刀法和远见了。
----2.2 养成系统的问题----
本作的养成系统是一个米忽悠缝合怪:
角色等级养成类似原神,通过素材和货币拉长养成时间,还有六个星魂(命座);光锥代替武器,有角色专武,提供数值和光锥属性;形迹则是崩二的样式和原神的体系,提升角色技能数值;遗器则是圣遗物,采取4+2模式,即一个角色需要两套圣遗物:刷特定主词条、副词条的体验不必多说,幸而自动作战可以省时省力。
这种养成体验好吗?
漫长的时间成本才能攒出一个理想的角色,但是八种元素属性、七种角色命途又会间接提升角色池深度,又一次提升了游戏的时间成本。
但是这些问题不一定会影响XP收藏向玩家。
必须注意,本作的四星和五星的建模精细度完全一致,如果回归了轻量化副游的态度去面对本作,这种漫长的养成并不是一个完全的困局,玩家大可以每天自动作战摸鱼,慢慢提升自己喜爱的角色,而不是为了一个角色强度吵得不可开交(强度党、眼里只有深渊、喜欢论坛PVP的玩家)
----【叁】目前遇见的问题----
这段时间的游玩又遇见了很多问题,希望米忽悠能看见我的建议~~
----3.1 粗糙的贝洛伯格城----
虽然我夸夸本作的剧情和建模,但是肉眼可见,本作很多细节还不够,甚至显得粗糙。
典型的例子,在贝洛伯格行政区地图,远景建筑直接采用了一个分辨率很低的平面图,肉眼可见的粗糙。另外,本作地图设计明显和原神存在极大区别,原神”大世界“,除了派蒙不让过去的地方,其他地方都是:所见即所得
但是星穹铁道不是如此,它的城市更多的只是布景,配合简单的移动方式(无法跳跃),玩家能探索的地区极其有限。此时,我几乎能得到一个结论:
本作是【崩坏3】开放世界的升级版。
更多的问题:贝罗伯格的天空布景也不够精致,如果能结合剧情,在前期降低能见度,营造暴风雪袭扰的质感,收服星核的剧情结束后,再恢复现在的冬日天晴状态,会更有代入感。
----3.2 简陋的拍照功能----
我必须说,这个拍照系统大概率是偷懒or赶工出来的,打开拍照,镜头的转动有明显的顿挫感,这说明此时的拍照其实是将镜头转换为第一人称,等于角色举着手机拍着,这样”很接地气很真实“,但是也会让很多细节视角难以摆弄到位,操作有些别扭。
此外水印又大又丑,滤镜特效简直是国产山寨机的土味滤镜大集锦,原神中的虚化功能也没有了。。。非常建议米忽悠优化拍照,要优化~~~
----3.3 一些细节BUG----
下城区奔跑,时不时会遇见角色跑步音效消失的问题
列车的留声机,更换唱片的时候需要等很久才会播放试听音乐
剧情过场中,会出现转场用的渐隐黑幕,但是镜头是连续的
手柄操作时,有时鼠标会卡在屏幕中间,无法去除
手柄操作时,按动A键对话。
没有对话音效转动视角时,墙壁海报会出现瞬间的神隐
部分剧情中,角色对话结束后会瞬间消失,转场黑幕没有把模型消失的过程遮蔽掉
待续


