Tap专访:Steam好评如潮的抖腿神作是怎么做出来的?专访《Hi-Fi Rush》制作人

修改于2023/02/208639 浏览综合
2023年1月,一款事前无任何宣发的动作音游杀进Steam销量排行前十,被誉为“开年来最大的惊喜”。《Hi-Fi Rush》(完美音浪),这款Tango Gameworks的新作,转型幅度之大差点儿扭着大伙儿的腰——告别《幽灵线:东京》《恶灵附身》的惊悚,在明丽活泼的赛博世界里,来一场跟着节拍尽情舞动的冒险吧!
《Hi-Fi Rush》的每一个细节,都是为了“爽快地享受节拍”而设计。游戏世界里的几乎所有物品——包括屏幕上的UI,都会随着节拍律动;克制的探索和快速的节奏,让你毫无压力地游玩。再看看这独特的视觉效果!
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制作人John Johanas在5年前向母公司贝塞斯达提出立项时,曾感觉“希望渺茫”,因为它是“能想象到的最非贝塞斯达风格的游戏”。对此,TapTap 专门向John Johanas提出了采访,询问了5年期间《Hi-Fi Rush》是如何制作、制作过程中发生了哪些趣事以及那些“燃爆了”的歌曲是如何选出等等问题,并有幸得到了John Johanas亲切的回答。
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John Johanas
Q:我们都知道Tango Gameworks之前以写实类的恐怖游戏闻名,为什么制作人John Johanas为什么会选择做这样一款美漫风格(而不是日式)+动作音乐类的游戏呢?
A:一个主要原因是我们想通过做一款不同的游戏来转换一下状态,有时候踏出自己的舒适区迎接挑战是一件好事。我最开始在内部提出想做一款画风明快,所有动作都跟随着音乐节奏的游戏,慢慢地我们就把它做出来了。
你们认为它不是一款“日式”画风的游戏这个想法很有趣,因为尽管我们确实不希望让它看起来像一个日式动画风格的游戏,但是我们也没有想做成完全“美漫”的风格。我们的目标是中和两种风格,让它有一种“日本制造”的“美漫”的感觉。
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至于做成动作游戏,是因为我们的团队成员喜欢玩动作类的游戏,我们也想自己做一款,然后加上一些我们想要的改变,让它变得更特别。
Q:您是根据什么来挑选《Hi-Fi Rush》的制作成员的,请为我们分享一些团队成员在制作过程中的一些有趣/特别的贡献?
A:有趣的是,由于几乎团队里的所有人都没多少制作这种视觉风格和玩法的经验,这件事对我们来说完全是未知领域。但是早些时候,我和开发《恶灵附身》的团队成员合作过,这种紧密的关系也让我们沟通更容易,大家也对彼此的创意更开放。
最后我们挑选了一些愿意接受挑战的成员,但是考虑到《Hi-Fi Rush》这样一款“积极”的游戏跟我们其他作品(恐怖游戏)相比差别很大,为了应对这个挑战,我们也招聘了一些新成员,也有一些毕业生加入团队学习游戏设计,提升他们的技巧。这个游戏的设定为尝试各种有趣的创意提供了很大的自由,所以无论对于现有团队来说,还是对于新加入的成员来说,能够开发一款不那么“紧张”“严肃”,限制多多的恐怖游戏,也是很不错的。
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Q:本作无论在节奏、关卡、动作还是画风上都非常爽快,玩起来极度克制又极度自由,十分轻松,制作的时候最注重的方面是?
A:我们在探讨游戏设计的时候有很多原则,但是其中最重要的一条就是玩法要“易上手”。我们要保证游戏即便是对于没有太多音乐知识,对音乐不熟悉的玩家也能轻松掌握并享受乐趣。
这个思路指引我们做出了一种我认为偏重“正反馈”的游戏循环,也就是不要因为玩家没有找准节拍就惩罚他们,而是在玩家找准节拍的时候奖励他们。而且我们尽量让这种机制在后台进行,这样玩家就算是没有做到完美,也会觉得自己玩得不错。我们从来不会用欺骗的方式让玩家认为自己做对了,但是也从来不会打断他们享受游戏的体验
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另外我们只是想让游戏玩起来“有趣”,我知道这听起来像一个简单的想法,但是从视觉方面,我们希望潜在的玩家能够看一眼画面,就觉得它应该很好玩,然后当他们玩游戏的时候,无论是到处逛逛还是战斗,都觉得乐在其中。我们不想讲一个超级严肃的故事或者用任何方式打断玩家沉浸在“好玩”中的体验,所以一切都要有一种正向、积极的感觉。
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Q:制作本游戏遇到最困难的地方在哪里?团队又是如何去解决这个问题的呢?
A:我们遇到了两个主要的挑战,其一是战斗系统的设计,把战斗系统做成现在游戏里的样子其实是经过了大量的试错的,最终我们才做到了让玩家能感到自己在“积极地参与”到游戏里,因为游戏其实会"自动"把你的攻击和背景音乐同步。
经过了很多次的迭代,我们最初的小团队才找到了一个平衡点,让玩家能感受到自己的攻击与节奏同步时会被奖励,能感受到节拍,同时又不需要一个太复杂的UI界面去告诉玩家怎么做。
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另外一个主要的挑战是在疫情期间我们只能居家办公,我们是一个习惯紧密写作的工作室,我们会在办公室里走来走去观察大家的进展,在他们做完一部分的时候就去试玩,不能这样做使得团队的效率大大降低。
雪上加霜的是,当你只能远程体验游戏的时候,要让一切和音乐节拍同步,或者做任何需要精确时机操作的事情,都几乎无法办到,因为网络本身存在延迟的问题。在处理更复杂的开发工作时,我们只能找时间聚集到工作室,在安全的环境里当面解决,但是日常的工作我们就只能用一种基于线上会议的工作流程来处理了,这真的很难适应。
幸运的是游戏的理念和核心玩法是已经确定的,这让我们团队的成员在开发游戏时可以聚焦在同一个轨道上。
Q:《Hi-Fi Rush》里加入了很多知名乐队的歌曲,你们是基于何种标准来挑选这些歌曲,以让乐曲和游戏达到最好的结合的?John Johanas个人认为和游戏结合的最好的音乐是什么?为什么?
A:拿哪些歌曲的授权是我个人挑选的,这些歌曲是我觉得比较符合我们想要的游戏氛围的,同时我们也试着在模拟那种90年代和2000年代早期的感觉。
有些歌曲可能稍微不是很符合这个年代范围,但是我们优先考虑的还是哪些歌曲在“能量感”上更适合,而且我们还要限制一个BPM(每分钟节拍数)的范围,保证玩起来没问题。
在音乐和玩法的契合度方面,我真的很喜欢使用The Joy Formidable乐队和来自日本的Number Girl乐队的曲子那部分。The Joy Formidable的曲子对于还没有玩过游戏的人会有一点剧透,但是我觉得当你玩的时候听到这首曲子,你会感到它和当时的情绪和处境的搭配实在是太完美了。Number Girl的曲子非常有张力,让它和快节奏的逃跑镜头同步。尽管要把游戏画面元素和歌曲节奏一一对齐花了不少时间,但是最后的“高能”体验是非常值得的。
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Number Girl乐队
Q:您个人对这个游戏最满意和最遗憾的点在哪里?
A:说实话这款游戏我个人没有不喜欢的地方,至于最满意的地方,我认为是达成了我们的目标——创造易上手的动作节奏体验,让你在游戏的战斗中觉得自己像个摇滚明星。其他的就都是锦上添花了。
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总结
通关《Hi-Fi Rush》,确实像体验了一把摇滚明星的激情演出。巧妙的是,它舍弃了传统音游对玩家打出节拍的严苛,转为战斗评分上的加成鼓励,彷佛在对玩家说:嗨起来,不要担心,打错了也没关系!
正如John Johanas所说的游戏制作时非常重要的一点:正反馈。搞怪有趣的动画是对辛苦闯关的玩家的奖励,小巧多变的地图是战斗间隙的放松奖励,即使是对音乐和音游没有太大兴趣的玩家,也会不由自主在游戏的鼓点里一关一关往前走。
和时下大部分游戏往“重”了做不同,《Hi-Fi Rush》给出的是一个轻松、欢快、华丽的世界,由衷期待Tango Gameworks之后有更多如此“有趣”的作品。
本次采访通过英文进行,可以点击查看英文原文
翻译|斯内克
文|爆丸
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