吐槽一下军师的设计

2023/02/171402 浏览喵了个猫
       军师在剧情中展现的智慧有多么过人,设计师整的弱耐转换就有多么愚蠢。这就是个相当危险的,触动游戏基础规则的杀鸡取卵的设计。
       游戏的大忌就是撼动基本规则(详见蒸游的灵雎)而耐性和弱点本来就是为了提高游戏乐趣和思考性的设置,是初期设计的很好一对奖惩机制,也是众多游戏中用的最为广泛的机制之一。其本意就是刺激玩家进行多样化的配队,增加游戏乐趣;减缓数值膨胀的速度,延长游戏寿命。而这两点都有助于游戏公司盈利,也能让玩家有着不错的体验。
       结果军师平地而出,虽然展现了出色的流水,但却直接明显导致了游戏未来发展可预见的严重问题。一是恰好碰到水魔双煞两个极其膨胀的输出机器,导致不少玩家能看的阵容只有水魔队,队池极其有限,却推图速度过快,消耗了许多游戏内容。一但碰到不灵的地方,就会发现没可用的队伍。当然,这也不全是军师的错,毕竟二位是顶着耐性都能打穿的角色,但军师的弱耐转换无疑加速了这一进程。
        二是众所周知的,外史之后隐王几乎再没耐性,可以说游戏初期的基本规则已经被架空了。进而,这加速了机制怪的产生,一时之爽带来的是后续游戏设计的种种限制。类似地,当年的梅丽莎也剧烈地导致了环境的变化,闪击阵在此之后就一直被打压(虽然我认为这个设计是较为成功的)。       
       既然如此,倒不如大胆整活,如果这种趋势继续下去,说不定会整一个“调虎劈山”(制造一个持续几回合的临时弱点),或者“调离山虎”(去除无效和吸收)blabla…
       我在此大胆假设,未来的as喵可可一定会撼动zone的基本法则,进而带出同样离谱的后果,比如在武器zone下文章,比如复合zone,比如元素反应(我超,)虽然她是我老婆,但是我真的希望她晚点来。
       废话说完了,有点长,实在想发发牢骚。若意见不同也很正常,希望嘴下留情。感谢
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