【我的百分之一】【不经历风雨,怎能见彩虹,评《回梦之旅2》】
2023/03/05147 浏览我的百分之一
什么是【我的百分之一】见帖子说明:https://www.taptap.cn/moment/371075389700702390
游戏名称:回梦之旅2
游戏当时发售平台:手机
玩游戏的时间:工作期间
推荐人群:回梦系列爱好者,人生模拟爱好者,永不言弃的人们
正文:
There is no spoon.
——题记(From《The Matrix 》)
【前因】
记得那是两年前的夏天,扑家汉化组的众人们为一款名作《LesHypnonautes》的游戏究竟该如何翻译各执一词。
有的说叫脑波机器(参考时间机器),有的说叫梦界狂想曲(参考异界狂想曲),甚至有人提议叫李狗蛋的一天(因为图标妹子长得像哪吒)。
汉化组最终采纳了小二的建议,将其命名为《回梦之旅》——回想一下,如果当年真的译成了《李狗蛋的一天》——那画面太美狐不敢看。
最初,狐只是将其看作是《人生模拟》的加强版。
*(不肯否认,当时这两款游戏无论界面和玩法都非常相似)*
然而随着剧情的展开,以及真相的揭露,紧凑刺激的剧情逐渐揪住了狐的注意,
被同学排挤时的孤独,接受社长邀请时的欣喜,遭受事故时的担忧,重新振作时的振奋。
当死神伴随着女主的最后一击而轰然倒下,当一切终于能回归正轨 —— 一种淋漓酣畅的情感通透了狐的全身。

【剧情简介】
游戏紧接着一代的剧情展开,
本作的女主原本只是个普通的大学生,却意外的收到了秋月茉莉(一代女主)邮寄来的PDP(梦境仪)。

借助着仪器的辅助,女主在梦境中回溯了自己的过往
明知友人被同学们排挤却不敢阻止,收到闺蜜暗恋学长的告白而导致误会,毕业后与爱人两地分居并艰难维持。

小梨、三千果、岚山、光......当时都是不可替代的伙伴,却在时间的冲刷下,有的成为了一生的挚友,也有的成为了永远的路人。
母亲、父亲、妹妹......亲情的羁绊和冲突的激化,最终又会演变成怎样的结局。
社会上的垃圾人,网络上的键盘侠......在梦境中,一个个抽象的情感转化作实体,一次次纠结的心路变化成战斗。
而女主则在其中进退反复,建立羁绊,认知自我,逐渐成长为能够独挡一面的存在。
另一方面,梦境仪对人类思维的控制和诱导作用,引发了政府部门的介入和干涉。
虽然叫停了秋月项目组梦境游戏主机的发售,却也有一部分梦境主机泄露到了民间,
大量极客通过山寨梦境仪闯入梦界,对梦界原住民造成了破坏,从而引发了“貘”的出现。
是独善其身,还是保护梦界?
是帮助政府,还是协助极客?

而传言中恐怖凶残“貘”的真身,又是什么?
你的行为,会直接影响到众人的命运,
而不同的选择,亦将会导向不同的结局。
究竟结局走向何方——就要看玩家们的判断了。
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【游戏画面:★★★★☆】(独特的画风,在梦境和现实间流畅切换)
游戏沿用的一代的画风,梦境的世界取材于现实,却随着剧情的推进而逐步变得抽象

而现实世界则以素色为主体,用朴实无华的线条,勾勒出一个临近毕业大学生的单身生活。

场景画面的切换,配合着对比强烈的对话框——虽为游戏,却能带给玩家一种韩式彩漫的体验感。
战斗特效和技能招式则由文字描述做主体,辅佐以颜色区别,一目了然的展示出它们的作用和效果。

本作搭乘了心灵指示仪,由红、绿、灰、青四种颜色指代怒、虚、恐、悲,而不同的情感之间也会相互影响和作用,如同悬在头顶的达摩克利斯之剑 —— 一旦情感指标超越了理智的底线,玩家就会遭受相应的惩罚。(就如同COC团中的SAN值骤降一般)

另外,值得一提的是战斗闪避时的移屏效果和心灵指示仪的碎屏显示,配合着攻击时候的闪烁和立绘振动,为这款2D回合的游戏营造出一种3D格斗的打击感,制作组在细节方面的用心可见一斑。
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【游戏系统:★★★★☆】(梦境系统:心灵指示仪+概念装备+心得技能+好感系统、现实系统:论文+烹饪+摆摊+网购)
游戏虽沿用一代剧情设定,却在画质和内容上进行了扩充和优化,游玩内容也分为现实和梦境两个部分。

现实中,主人公是个即将毕业的大学生,每天除了上上网、吃吃饭、兼兼职、发发短信外,最重要的工作就是完成自己的毕业论文。

[烹饪]:从四种食材和拥有的调料中各选一个,组合成食物。成功可以恢复气力,失败则会因打扫狼藉而浪费一整天的时间。
[短信]:打开电脑可以查收短信,而不同的回信则会对结局产生影响。
[兼职]:通过摆摊售卖事物,赚取生活费。
[论文]:花费气力值撰写论文,论文的完成与否直接导致主角是否能成功毕业。
[购物]:烹饪用的调料、兼职售卖的商品、甚至玩偶和神符,都可以通过网购获得。
(需要注意的是,购买的物品会在第二天送达,之后才能使用。)
[气力值]:无论烹饪、兼职还是论文,都会消耗一定量的气力值,一旦归零就只能通过睡眠补充。

甚至有时候还会触发闺蜜聚餐或是外出的剧情。
健康的生活方式,合理的时间统筹,让你的世界良性循环,从而以更加饱满的状态进行梦境的攻略。
梦境中,主人公重新经历了自己的一生——第一次交友、第一次逃避、第一次争吵、第一次表白。
也重新回顾了那些在自己生命中出现过的人——熊孩子家长、清高的教授、纠缠的暗恋者,甚至网络暴民。

根据荣格心理学,集体无意识的内容主要是原型,而原型有四种代表最为突出:阿尼玛、阿尼姆斯、人格面具和阴影。
其中,人格面具是个人适应抑或他认为所采用的方式对付世界体系,如果说阴影代表了人的动物本能,那么人格面具则展现了人的社会性,指代着人类在社会活动中所形成了的行事准则和行为模式。

既然主人公深处梦境,那么抗争心灵的手段自然也就是主人公的知识、信念以及羁绊。

[概念装备和战斗同伴]:文具是学习的工具,象征着武器。耳机是放松的设备,象征着防具。软绵绵的玩偶给人精神宽慰,象征着同伴。而流言蜚语则是令人心伤神疲,象征着诅咒。
心灵的世界是孤独的,你需要一个人勇往直前。心灵的世界的充实的,你的过往经验都会化作力量,辅佐相随。合理的搭配,在恰当的时机选择恰当的应对方式,是攻略梦境的根本。
(小技巧:同伴的等级是保留的,初期多多依靠培养同伴,则会在后期收获强大的助力。)
[心得技能]:心得是一种独特的技能,通过消耗一定量的属性或是生命,来发挥出强大的作用。
在心灵的世界,你所面对的敌人都是过往的心理阴影——有的是熊孩子的家长、有的是难以应付的粉丝,其中甚至还有网络警察这种难以对抗的存在。当你陷入危难之时,请不要犹豫,第一时间使出正确的心得来回击对手吧。
[心灵指示仪]:心灵指示仪是本作的特色,用于取代前作的前进和后退(看剧情的意思,将来还会增加左右行动??)、进攻和逃跑、心得技能的发动、对话时候的选项等等,可谓是梦境中的操纵杆。
心灵指示仪的另一个作用是直观的显示情感——怒、虚、恐、悲四种情感化作方块,在指示器中碰撞、融合。一旦情感满溢超出玩家的承受能力,就会反噬自身受到持续的伤害。
[神符与座右铭]:在入睡前,玩家可以选择一条神符、座右铭或是魔法咒语激励自己,从而获得初始的属性加成。
[好感系统]:游戏中,玩家会遇到魔法少女和猫两种生物,前者会卖给你各种概念装备或是同伴,后者则可以帮你提炼潜藏在意识中的心得技能。
然而玩家的心灵是有限的,超出的概念只会被自动抛弃——为了避免浪费,玩家可以将闲置的概念送给魔法少女或者猫,并收获对方的好感度,学到对方的魔法咒语。
(小技巧:可以将那些会损害自己的诅咒概念当作礼物送掉。)
[梦P与梦时间]:梦P是梦境中的货币单位,用于支付梦境中的花销。而梦时间则代表着你在梦中潜行的时限,一旦消耗殆尽则攻略失败,玩家醒来并回到现实世界。

在梦境中回溯过往,在现实中延续真实,玩家在梦境和现实之间不断切换、成长、前行,最终揭开那隐藏在梦境中的秘密,抑或收获美好而又幸福的现实。
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## 【游戏缺陷】(过于明显的赶工痕迹)
相比较一代而言,回梦2系统的多样化明显高了很多。
却也因此,导致大量功能的完成度较低,或是并未达到预期效果。
[心灵指示仪]
心灵指示仪是本作的精髓,从界面中可以看出,制作组在设计这套系统时,花费了大量的心思——动态碰撞的情感方块,多方向的行为指示。
然而在实际的游玩中,本作却没有很好的发挥出这套系统的潜力——前后拖动的移动方式远不如点点点来得轻松,心得的最大装备数被限制为左右两个方向,情感方块更是仅仅用作颜色展示。
希望在续作中能够加入融合、晃动、八方向轮盘列表等内容,将这个指示仪系统的无限潜力发挥出来。
[攻略进度条]
从剧情上,我们得知梦境不仅可以前后移动,还可以横向跨越——然而或许是编剧的限制,相关内容并没有在游戏中实装。
而除非使用神符的辅助,否则只能大略看到自己的行动位置,这使得进度条始终处于一种近似无用的状态。
[电脑界面]
大量成功的先例告诉我们,在游戏中模拟出电脑的操作界面是非常有趣的体验。
然而非常遗憾的是,本作的电脑界面是纯文字的方块——其实只要制作组愿意,内置电脑可以玩的把戏还是非常多的。
[论文和烹饪]
在梦境和现实中切换,是本作的亮点,却也是本作的最大的败笔——不仅是因为各种调料对菜品的提升寥寥无几,也不仅是因为无聊的摆摊赚钱和购物系统,更是因为本作后期碍于剧本的长度,居然拿出很长一段时间,让玩家在现实中集中精力刷钱刷烹饪。(我感觉自己玩了个假回梦)
其实从剧情上看,主角在现实中也有着一定的社会交际和活动,时不时还和闺蜜约个饭局——为什么不丰富现实世界的系统,让主角通过各种行动来提升属性、建立羁绊、购买道具,从而更好的攻略梦境世界。
[台词]
本作有四种台词:点击下一句的台词、自动下一句的台词、QTE机制的台词,以及出现在屏幕各个位置的漫画式对话框。
这四个台词有一个共同特点——没有任何预警或者提示。。。是的,玩家完全无法区别他们。
而本作又是自动保存机制,没有对话LOG查看——这使得狐在游玩时,常常一个晃神就错过一堆台词,有时候想截图剧情却自动跳过,甚至因为截图预览挡住画面,以至于错过大段重要内容。
[难度]
本作的难度非常之高,而梦境时间的机制又导致玩家无法原地练级。
加上万恶的自动存盘,一个失误导致醒来,再回去就又得从一级开始。(每次进入梦境等级重置,属性略微提升)
通关那一刻,狐不禁感慨——相比较回梦2的难度,黑魂系列也不过尔尔。
【总结】
虽然在游戏过程中有诸多不如意,不可否认,《回梦之旅2》的游戏性还是非常强的。
而更可贵的地方在于,虽然本作中情感指示器尚未完善,却有着很大的潜力和玩法有待挖掘。
这让狐对未来的《回梦之旅3》充满了信心和期待。

不是所有帮你的人都是爱你,不是所有断绝的感情都无法挽回。相濡以沫,抑或相忘于江湖,有时选择仅仅在你的一念之间。
而正如游戏中所说,至今为止的人生,并不是一直做出最佳选择才走到了最后。永不犯错,永不半途而废,永远倾尽全力去博取的人,根本就不存在于这个世界。

无论你之前玩过前作,还是第一次接触,这都是一部能够感动你的游戏作品。
任何时候,只要不放弃,就一定会有希望——游戏如此,人生亦是如此。