伤害计算公式

更新时间2023/3/61653 浏览攻略
只对装甲进行测试,其他还没测。(个人测试)
先放目前的公式:
(A为战斗内攻击,D为对方防御,H为计算所得伤害,S为技能系数,F为最终伤害加成,R为实际测试伤害,L为进场前生命值)
H=(A×S-D)×(1+F),(公式1)
H=A×(1+F)÷10(公式2)
,取两者中的最大值。
根据公式有些结论
1,技能系数S<1的时候,将防御减完可以获得更高收益
2,技能系数S>1的时候,对面防御如果不是特别高,提升攻击力更重要
3,最终伤害加成虽然不一定比攻击力输出来的更高,但是带来的收益比攻击力稳定,尤其是在对面防御很高的情况下(比如装甲每多1300进场前生命值,就可以获得一次最终伤害加成)
当D较小时,H=(A×S-D)×(1+F),(公式1)
D较大时,H=A×(1+F)÷10(公式2);
无加成的普攻,S=1,,F=0,H=(A-D)或者H=A/10。
也就是说,显示的伤害值取两者的最大值,若为单体伤害,一般默认S=1,F=0,除非有相应技能。
(一开始我以为是H=(A-D)×S这个错误公式,但是后面发现这个公式有问题,因为我一开始算出来对面防高时,最终伤害加成不生效,公式应该哪里有问题)
计算数据如下:
第一组数据
进场前生命值L=5200,战斗内A=329,武器加特林,则F=5200÷1300×0.3=1.2,S=0.3,对方D=55,F=96;
A=319,D=55,H=89;
A=329,D=55,H=96;
A=329,D=53,H=100。
第二组数据
武器换成迫击炮,技能系数S=1.2
A=286,D=55,H=634,符合公式1。
第三组用加特林打高防测出来的数据,
L=5200,F=1.2
A=723,D=190,H=159,
A=733,D=190,H=161,一开始我用这两组数据,以为是H=(A-D)×S这个错误公式,但是又测了几组感觉有问题,数据如下。
再换成血魂,L=6500,则F=1.5,补几组数据验证一下
第四组低防数据
A=490,D=55,H=230满足公式1;
A=502,D=55,H=239满足公式1;
第五组高防数据
A=603,D=190,R=150,但是算出来H=124
A=490,D=190,R=122,但是算出来H=90
可以看出,防较高时,攻击力每降低5点,最终伤害降低1点,但是感觉还是有问题,因为按这个速度降的话,攻击力和对面防御相等的时候,还是有伤害的,而且A=0.25R,
但是我感觉应该和最终伤害加成有关系,恰好1+F就是2.5,所以重新算了一下,
得到公式2,在D较大时,H=A×(1+F)÷10。
验算了一下,都符合,就这个了,完工,A=D和A<D的就懒得测了,应该也这样,主要用的也不多。
电磁狙击枪的技能系数1.7,你们也可以自己测一下,还有其他兵种有真伤的,应该就不用考虑D这个参数了
主要是论坛没找到,自己随便测了一下,应该是对的,可以的话大家再测一下看有没有问题[嗒啦啦4_破防]
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