官方不一定有准确找到我们游戏目前的问题所在
修改于2023/09/02470 浏览问题反馈
【国服S2赛季改动很好,点赞,此贴作废)
税收、bug、先行服都只是表象
这些问题确实要做好优化,但都没涉及到问题本质,即使优化好也只是边际改善,无法达成我们想要的效果
这篇从游戏机制层面谈谈我们问题的症结所在和优化建议
现有机制:
1、无体力限制
2、交易所自由交易
3、bd自由组合
这些机制是我们游戏的特色,也是卖点,后续讨论以不改变为前提
需仔细考虑的是如何最大程度弱化这些机制组合在一起带来的弊端:
1+2的组合让我们的游戏虽是pve,但实质上pvp的属性也有不少(玩家一定会倾向于效率最优玩法,xp和有趣等被弱化)
1+2+3的组合大概率会带来游戏内容消耗速度超预期的快
三个月一个赛季,正常的消耗速度应该是
又肝又氪又会玩一个星期左右单一BD毕业
肝氪、肝会玩、氪会玩半个月左右单一BD毕业
肝、氪、会玩只满足其一需一个月左右毕业
新手需二三个月左右毕业
非新手单一BD后可尝试其它bd或角色
我们现在实际的消耗速度是一二天单一bd就有毕业的,一二个星期基本会玩又花时间的都能毕业
单纯的增加游戏内容并不能解决问题,游戏内容增加太多会导致游戏门槛大幅度增加,对新手不友好;实际上我们S2增加了英雄遗物系统、一个新角色、二个新职业,内容消耗速度比S1更快
在不改变游戏机制的情况下,核心是我们bd之间的差距过大,效率高的bd是效率一般的几十倍甚至百倍以上,而会玩又愿意投入的玩家会在很短时间内选择出最优或次优效率bd(即使没有先行服也只是会晚1-2天而已)——而游戏正常内容消耗速度是以效率一般的bd去衡量,那么在高效率bd面前很快就消耗完了
这是一个设计理念问题,而不仅仅是平衡问题:职业A有10个BD,强度从1-100区间;职业B也有10个BD,强度从1-50区间——降低A的上限或提升B的上限是我们现在在做的平衡
我上面的建议是控制职业A和B的不同BD强度在5-20之间,然后以10强度做为衡量我们内容正常消耗速度的标准——不以这个为前提,叠加我们的无体力限制、自由交易等机制,不可能做好平衡,也不可能控制好内容消耗速度
再进一步,控制BD之间的强度差异,涉及到底层伤害公式和机制的设计,举二个很简单的例子:
1、不同乘区叠乘是很容易数值远超预期的点,叠加则一般不会,尽量不用给技能或装备独立的伤害乘区(我们有不少,而且会多次计算)——除非不得已,给叠加而不是叠乘
2、相同buff叠层上限,无论是正面还是负面buff,我们会有不少高叠层上限甚至不设限,导致实际效果远超预期(短时间内叠1000-2000层都会发生)——任何buff在设计时就要设计个上限层数,不管当时用不用得到