漫威瞬战超能(Marvel Snap)的优劣分析[投稿]

更新时间2023/5/302146 浏览综合
漫威瞬战超能(Marvel Snap)是一款快节奏CCG,现在在国内人气还不高,看来还在和谐呢。玩了3个号,加起来几千级(都0氪金),综合我其它几千小时的几个CCG(炉石、昆特、上古卷轴传奇),聊聊Snap的优点与缺点还有其它CCG可以吸取什么。
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1.1小快灵:3-5分一把
回合数少,加上提前撤退机制,单局很快
卡组构筑方便快捷、方便,打开游戏就能玩
简化版的:昆特牌/Artifact/上古卷轴传奇,这三者分别是3线、3线和2线,3局、1局和1局。
3路2胜比大小,胜负很直观
打出后几乎不需要点击场上卡牌等额外操作
除了Snap需要对手响应,没有万智牌、LOR那种单回合出牌后 双方互相确认的复杂机制
1.2随机性较为平衡
1.2.1先后手
双方同时出牌一定程度上避免了部分先后手的随机性优劣
但卡牌揭示依然有随机性的先后顺序,只不过是从第一回合开始固定的,玩家可根据名字高亮知晓先后手顺序,但无法改变这一顺序
1.2.2 场地多样化
共50多个不断增加的场地,每局选3个,每回合揭示一个,让组合C(50,3)变成排列A(50,3),随机种类大大增加,几乎没有重复场地
场地可以与双方卡组形成二次随机配合
1.2.3 牌库与抽牌
12张的牌组,抽9张,75%概率。构筑策略性与随机性并有,避免单一卡组同质化机械化
1.2.4 投降输一半
随机性如果对自己大不利,或打的太臭,都可以撤退,减少随机性带来的波动
双方snap加注等行为也同样增加了刺激性与段位波动性,而不是像常规游戏,赢输都一样的盈亏
1.3 卡组构筑协同性
1.3.1流派众多
揭示、铺场、移动、自毁、弃牌、持续、大哥流、衍生物
1.3.2卡牌与场地配合
1.4 按卡池的匹配机制
介绍:卡池收藏分为5档,相同档位卡池收藏的玩家进行匹配而不是简单根据玩家段位。
首次看到这类匹配机制,让新玩家和收藏进度慢的玩家对手限定在当前卡池,符合CCG玩家普遍厌恶的PAY TO WIN。
玩家可以更好地熟悉自己和对手卡牌,体验大大提升。
前期大量智能机器人对手,提升新玩家的游戏体验。
2.1 战斗不够刺激
拼点数虽然简单,但卡牌之间的打斗效果不明显,爽快感不足,这会降低玩家肝的欲望
2.2 竞技性低
协同构筑也有深度,但小快灵+随机性,让竞技性严重不足;优秀选手很难脱颖而出,相当于让巴西人去沼泽地踢球,不适合做大奖赛
2.3 场地随机性与双方卡组的克制
场地与卡组的配合也有,但经常发生不合的情况,玩起来很难受
卡组之间应该有一定克制关系,排到被克制卡组或者对方high roll了,可能得提前撤退止损
2.4卡池匹配法
玩家故意不升级收藏,卡在低收藏等级,提升自己段位,守门员虐菜现象也有发生,甚至主播们以此为荣。
段位因此而不那么有实力象征,只能说在该卡池下的水平。但所有人都升级到3卡池后,也不再有该问题了。
3.1卡牌外观
介绍:外观升级可提升收藏等级,然后可解锁新卡牌,再升级新卡牌外观,完成循环
3.2卡牌获取
介绍:非开卡包机制,采用的是通过提升收藏等级,来随机解锁单个固定卡池的卡牌,解锁全部该卡池卡牌后,再开始解锁下一个卡池
固定卡池中,不同玩家获取的卡牌顺序随机,导致了玩家卡组构筑的随机性与多样性
3.3 按收藏等级匹配
见核心玩法优点叙述
4.1 通行证系统
10美元获取每月付费卡牌:每月可获得专属强势单卡,2个月后进入最高级卡池,高收藏等级玩家可随机获得,低收藏等级玩家基本无缘了。
在高等级方面,非付费通行证玩家落后2个月,给了付费玩家一点专属优势。但开发者已经多次围绕付费卡牌出新卡、新套路了,逼氪之心还挺明显。
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4.3氪金活动NEXUS event
NEXUS介绍:在游戏早期封测中提供抽取每月付费专属强势卡牌2张,大约每月500美元可稳定获得。
反馈:KOL反馈很差,后官方道歉,承诺不再进行大规模付费活动
结论:本质上Snap还是轻氪金游戏受众,对于重氪金手游受众每月500美元按理说不是很贵。因此只有核心用户
与商业化不匹配才会导致事故。
5.1 3D动画建模
与炉石和其它CCG不同,采用3D建模,鼓励玩家收集卡牌为肝的目的
虽不如昆特牌的建模精美细腻,甚至差了不止一个档次,但保证了卡画产出的效率与玩家收藏多样性,一张卡牌异画卡多达10张以上。
5.2 美术特效
效果很酷炫,有很多卡牌效果极其夸张,也很强。而闪卡届的头把交椅昆特牌至今都没太多VFX,精力被卡画建模给耗费太厉害,商业化又不够聪明,导致美术人口还减少,自己釜底抽薪自己。
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5.3 界面
采用皇室战争的基本框架,竖屏,定位在手机游戏
5.4 手感体验
保持了暴雪游戏的一贯特色,操作舒服,丝滑,清脆,体验极佳
6.1 随机性
6.1.1 大部分CCG用户与产品,都不得不尽量缩减随机性,但又希望增加随机性。
缩减随机性的原因在于CCG用户喜欢公平竞技,卡牌一致,无升级加战力系统。例如,昆特牌凛冬节增加随机性的一个扩展包,让LIFECOACH为首的KOL批判很伤
随机性可弥补高水平玩家与低水平玩家的差距,增加随机性则可让更多CCG受众边缘的玩家获利,增加他们的竞争力与游戏体验。卡牌游戏本身就具有随机性,不能不重视这类受众的体验与喜好。
6.1.2 Snap在随机性上进行了一系列改良,见核心玩法随机性论述
多种有利与不利玩家的元素,随机在一起,带来的每回合优劣势波动此起彼伏,优劣势频繁反转,节目效果拉满
投降输一半机制,则也能让被随机性折腾的玩家最后回归平静,脸黑或者大劣势就跑,输得少也是赚。
6.2 快节奏
节奏快,但没想到能够这么快,开局见势不妙,投降可秒开下一局。机器人很多,也让匹配速度大大加快了。
回合数很少,打满也不到5分钟
6.3 机制简单
虽然是手动打牌,但比自走棋类操作还简单
昆特牌的三局两胜机制,只不过只用一局的时间就打完了。其它老游戏也可以借鉴该思路,以特殊模式开始试验,以召回老玩家,吸引新玩家。
6.4 匹配方式
按收藏匹配解决了CCG对战的老大难问题:新玩家被老玩家虐,导致新人留不下来。其它CCG如果在低段位实施该匹配规则,或作为部分加权,可能也有奇效。另外,由于大部分游戏抽卡包,所以也不存在玩家故意不抽卡包,压收藏等级的情况。
前面段位用机器人来填充,感觉还是不错的,有成就感,也对新手友好。很多游戏号称不希望欺骗玩家,所以不设置机器人。我觉得善意的谎言,甚至不需要撒谎,明说填充了机器人,新玩家也不会反感。
总结
强烈建议CCG玩家尝试,普通玩家也可以完全当成一款精致的美术作品纯粹用来收集也是不错的体验。Marvel Snap集百家之所长,值得很多游戏制作者认真研究。
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5
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