《志怪者》开发日志02 | 开发理念

2023/3/16163 浏览综合
大家好,我是《志怪者》的制作人磊子。
前段时间游戏参加了Steam新品节,不少玩家体验游戏,感谢大家的关注、支持、建议和批评!借游戏即将测试的机会,我想跟大家聊一下游戏开发的心路历程、后续规划,并回应最近的一些质疑。
一、《志怪者》是一款什么样的游戏
《志怪者》是一款可1-4人联机,提供入门级TRPG体验的游戏。游戏中你会进入一个个诡异梦境,调查取证,直面未知存在,通过自由搭配技能道具(表现为卡牌),来应对各类敌人和场景机制(包含隐藏要素),做出剧情抉择,导向数个分支结局。
作为一个爱好克苏鲁、新怪谈、冒险电影的小团队,我们希望制作一个短平快的冒险调查游戏:一个案件、个把小时、若干谜题、一场大战,就是我们对《志怪者》的预期。
二、《志怪者》的研发理念
受到TRPG中这类玩法佼佼者的启发,我们有了将原创的冒险故事变成人人可玩电子游戏的想法。我们既希望玩家能体验具象的剧情和场景(与NPC谈论案件细节、探索隐藏在桌椅板凳后的机关暗道),也希望玩家能拥有一定的道具搭配、策略选择空间(找小猫任务带两块C4炸药也很合理吧),所以开始了《志怪者》的研发。
剧本方面
剧情上,我们想通过《志怪者》讲述民俗志怪、灾难求生、秘境探险、疑案追踪等各种主题,囊括悬疑、冒险、情感等不同类型的故事,因此选择了潜脑梦境调查这个包容性很强的世界观。希望通过持续加强剧情内容与演出,创造差异化体验,形成剧情沉浸感。
从机制上来说,我们尽力为每个剧本制作不同机制,并且设计明暗线索、推理环节、多幕场景、不同结局,力求丰富剧本体验。比如搜证推理,一般较少在同类游戏中见到。一来单局时间短,二来再精彩的推理也经不起重复。但是没有思考和推理,又怎能叫调查员呢?于是我们尝试设计了极简推理,几条线索、一次决断,决定你能否走向完美结局。我们还加入了一些随机性,让每一局的推理结果不同,从而加强复玩性。
卡牌方面
在之前测试中,卡牌系统存在上手难度高的问题,且卡牌间缺少差异,战斗体验成了单调的选牌>检定>打死怪物。目前我们正在大幅优化卡牌和技能,主要思路如下:
1. 卡牌效果优化,更加简明直观,加强卡牌间的联动。
目前许多卡牌难理解、效果不好、缺少配合。我们会设计更多效果直接、有配合的卡牌,力求让玩家体验连续出牌、组成Combo、战胜怪物的爽快感。
TapTap
【开发中卡牌:简化说明文本,卡牌效果更直观】
2. 增加角色专属卡牌的数量,拉开角色间差异。
我们会带来更多类似<洗脑>、<占卜术>、<生财有道>这样功能特别的卡牌,增加更多独特的机制和状态,丰富玩法可能性。
TapTap
【开发中卡牌:更多差异化的角色专属牌】
3. 提升回合外玩家的参与感,让玩家更多参与队友行动。
我们将检定系统修改为所有人都能参与每一次检定,所有卡牌都能投入检定并默认提供1点检定值。同时我们会增加检定牌的强度和功能性,让每个卡组都能找到合适的检定牌作为润滑剂。
TapTap
【开发中卡牌:检定牌具有更多针对性效果】
此外,装备槽设计难懂、关键道具占用空间等问题,我们都做了优化,在接下来的测试中请大家多多体验、反馈。
机制方面
有玩家说,现在游戏中的临时疯狂,缺少跑团中的搅局感和节目效果。
因此我们为多人模式设计了一批强互动的疯狂效果,当一个玩家陷入疯狂时,会得到某种强烈的渴望,无法得到满足的话,每回合都会失去理智,加速死亡。这种渴望,也许是“请鞭挞我吧”的受虐癖好,也可能是拳打队友的暴力倾向——面对未知的疯狂队友,你会选择施以援手,还是避之不及呢?
TapTap
有玩家说,骰点检定太多负面效果,人鬼运的功能含糊不清。
我们合并了除吉和凶以外的特殊符号,统一为“运”,投到时,玩家可从3个随机骰面中选择一个执行,并且伴有一定的奖惩,希望通过这个机制增加大家对骰点结果的操控感。同时,在投出吉时,我们也设计了一批效果更为强大的随机效果以供选择。
TapTap
TapTap
也有玩家说,遭遇体验千篇一律,十分枯燥。
我们正在设计一批与剧情结合度更高、带有策略成分、拥有积极效果的遭遇事件,力求丰富遭遇阶段的体验,使其不再是人人遭罪的环节。
三、《志怪者》的未来规划
接下来,我们还会推出更多不同主题的剧本,包括民俗传说、灾难事故、秘境探险等等题材。玩家可以通过解锁剧本成就,获得特殊的卡牌奖励。
我们也在探索更多提高复玩性的方法,比如Roguelike闯关的元素,为后续更大的随机性更新试水。PvP元素也在规划中,我们曾经尝试过的内鬼模式,会用合适的方法回归。当然,新角色、新卡牌也会有的。
四、 面对质疑我们想说的话
游戏灵感来源于TRPG桌游,我们的想法是基于类似的框架做出有新意的玩法,但之前版本让大家感受到体验雷同,实非我们的初心,在此向大家道歉!大家的质疑和批评我们都看在眼里、记在心底,我们根据大家的意见,在持续优化游戏的设计,也恳请大家体验新版本,继续批评指正!
但有一点也想澄清,我们真不是想赚一波快钱就跑。试问有谁会选择这种品类极度垂直、制作难度高、内容消耗快的游戏来赚快钱呢?大家指出的许多不足,确实是因为我们能力有限还没来得及解决,但我们绝不会糊弄了事,也希望大家能多给些包容与耐心。另外,游戏正式版本将以买断制收费,定价良心,不含氪金抽卡元素。
我们懂得,每一次视频观看,每一次demo下载,每一个新房创建,所有加群的、留言的、报告问题的、提出质疑的玩家,都是我们宝贵的财富。我们无言以报,只能用更好的《志怪者》回报大家!
再次感谢所有人的关心鼓励和批评指正!
五、最后回答一些比较多被问起的问题
Q:打算怎么收费?
A:买断制,不含氪金抽卡要素。未来会通过DLC扩充剧本、角色和新模式。
Q:会有创意工坊吗?
A:可以做,但不是当务之急。先打磨好游戏,才能更好激发玩家的创作热情吧。
Q:目前的游戏界面感觉有些廉价的手游感,会优化吗?
A:游戏界面已经在重新设计制作了,吸收了很多大家提过来的好建议,后续会公布一些效果图来继续征集大家的意见。
Q:我不喜欢游戏的卡面绘画风格,会改吗?
A:其实我们是有意把卡面做成了偏诙谐的怀旧小人书风格,本意是希望在整体偏凝重紧张的调查氛围中加一些轻松的调剂。通过测试,我们确实发现有部分玩家并不太接受这样的风格,不过以目前我们的资金和时间成本来看,重新替换卡面并不现实。当然,我们比最初的自己也有了很大的进步,在设计新卡面时,我们会加重探险、调查、诡异敌人和物品的比重,逐渐将卡图风格更新换代。
12
3