终于肝到30级了,来说下感受

修改于2020/08/01595 浏览反馈
首先说一下遇到的一些小问题吧。
1、5-10boss的经典bug,有过金字塔没刷出来过的情况,然后就是在金字塔里面放奥义是必死的;
2、在打乌洛波洛斯的时候遇到的情况,明明元素结晶十分充足,但是不能合成了,无论哪个配方都没有反应,不知道是bug还是设置了合成上限,我更希望是bug,如果有上限就太恶心了;
3、这个游戏人物不知道有没有Z轴,但是地图上是有的,如果你在高地,怪物在低处,它的攻击提示是会穿模的,导致你在上面是看不到攻击指示器的,我经常因为这个暴毙,希望尽快改进;
4、游戏的视角其实体验不算好,经常容易看不到人活着怪物,我个人是很虚那种往右下角走的地图的,地图上出现的陷阱什么反应时间会比其它方向短很多。
5、AI是真的人工智障!
别的什么吃技能哪些不说了,说两点吧,AI的移动指令和攻击指令是分开的,没有办法做到边移动边攻击,明明你们有设计那么多的能移动攻击的角色的;
第二点就是时之衡关卡的寻路逻辑应该有问题,AI不会跟着boss走,当boss走过第一段路上圆台的时候,圆台刷怪,AI会转移攻击目标到圆台小怪上,如果这时候,boss走过圆台了,AI才刷完小怪(一般来说都是这样,不然这种输出boss都走不到圆台),AI丢失攻击目标之后,是会回到起点的,这时候关卡基本就失败了……
然后谈一下游戏的数值问题吧。
1、人物属性数值上面,人物的平衡是有问题的,莉莉丝过于强大。
就拿莉莉丝和伊南娜对比,莉莉丝其实从技能组设计上更像一个辅助,增伤和给队友加攻击什么的,伊南娜应该是一个站桩的输出职业。
然后我们来算下伤害,假设莉莉丝的输出组就是2技能+平A,不放奥义,满球的时候满被动的时候,因为攻速我没查,体感来说算它一秒一A,球一秒半转一圈(应该是比这个快的),每秒伤害倍率是(100%+114%*6/1.5)*120%=667.2%;
伊南娜是平A,算平A永远满状态,并且有技能放技能,每秒伤害倍率是200%+(150%+150%)/8+(90%+450%)/8+3000%/45=371.6%。
莉莉丝伤害倍率已经是伊南娜的两倍了,而且我的这种计算方式中伊南娜是偏高的,莉莉丝是偏小的,因为莉莉丝没算大招加成而且输出环境好过伊南娜太多,这种伤害倍率差就很离谱。
可能是后面会通过面板来补偿吧,但是因为我练了莉莉丝没练伊南娜,目前也看不出来两者面板差距,但是体感差距是不大的,希望官方好好做下数值平衡;
2、家园系统的数值平衡。这玩意儿我没法吐槽了,感觉哪哪都是问题。
最想吐槽的就是炼金时间问题,为什么一个炼金只需要几秒到后面是几分钟啊,还没发批量生产,这是逼着人天天挂在上面呗,但是你这主打的又是肉鸽模式,肉鸽一把基本就十几分钟去了,两者时间完全不对等,让我有一种我每打一把我都亏了的感觉。
然后就是炼金的原材料问题,有些制作太过简单有些太过难了,我大地结晶那一系列都快开出4号产品、辉光计数器已经升满了,我的以太之尘系列,至今做不出2号产品……估计策划是想用原材料和产品价值做平衡,但我没去计算了,就不多说了;
3、资源数值的不平衡。
各个资源之间不等价的情况太严重了,首先人物经验是完全溢出的,但是获取途径又是最多的最容易的,兽魂和技能书这种完全是需求量极大的资源,我甚至都没找到几个获取途径。
4、关卡难度问题。
我经常看见论坛有人吐槽过关太难,官方卡关,我觉得你们应该是没有在数值上设坎的,只是游戏机制有问题而已,那些吐槽怪物秒人的,有没有注意到自己是越了10级在打主线,双方数值本来就不匹配了,被秒很正常。
只是这个游戏的奇特机制和莉莉丝把我们带到了不该属于我们的高度。
游戏机制我觉得主要就是抗怪机制和远程输出能力,导致我们能越级打怪,玩家的前排能抗,不是因为数值达标能抗,而是单纯因为高达85%的离谱减伤才能抗。
这样子,只要前排抗住,后排就能尽情输出,而且大多数攻击都有指示器,普通攻击拉开身位也吃不到,输出不够的问题要么靠磨要么靠莉莉丝要么靠神迹,就这样,越级打怪轻轻松松。
但是这样有一个弊端,一旦出现一个普通攻击没发躲避或者技能没有指示器的怪物,那么难度就会激增。
这就是为什么很多人会死在小怪手里(有远程攻击和自爆小怪),死在莉莉丝和天书(可能就我吧,烦着那个神格挑战我是死也打不过)手里(远程攻击,技能有没有指示器);
5、关于关卡难度再多谈一点,还是机制问题。官方是想做数值游戏还是有一定操作需求的游戏?
如果是数值游戏的话,目前数值设计时不合理的,而且机制导致了就算数值单方面平衡但是关卡的断层现象也很明显。
如果是有那么一点操作需求的游戏的话,目前的光污染实在是操作不起来。
还有就是奇妙的建模伤害判定,有些感觉躲过去的攻击总是躲不过去。
然后就是智障AI,强行让三人小队上场有加上这智障AI,就只有一个结果,你必须给AI高减伤,不减伤这两队友和没带区别不大,进去就死了,加了高减伤吧,问题又回到了开始,机制是有问题的……这是一个怪圈。
然后是系统问题。这个游戏的系统设计是真的很冗杂又没有意义……
1、家园系统。
你们究竟是哪个鬼才想到进家园的第一件事是跑过去炼金而不是基地的,感觉完全是本末倒置了,你们星图明明就很不错啊,由大到小,层层递进,怎么家园这里就拉了跨了。
2、然后是人物培养冗杂的问题。
游戏具体有多少个系统我已经数不过来了,懒得数了,光一个家园就有建造、交易、探险、训练,家园里面设计到的资源就有探险资源,合成材料资源,交易资源,以及体力资源。对了建造还有两套体系,共用一套资源。
然后人物培养,有星级培养(碎片)、有等级、有技能等级、有装备、有神器,有好感度,有羁绊,有建筑加成,有职介,有属性,装备又有套装和强化,并且同名装备之间也会有属性差异,我已经晕了。
不是说大家都有的就是好的,而是合适的才是好的,这方面真的需要砍掉很多了,我知道有些是可以赚钱的,那咱们把不赚钱的部分砍掉好不好,比如像方舟那边,羁绊不加属性,只是给奖励,这种就很不错,意味着我不需要在这个系统上培养,我只需要抱着一种看彩蛋的心思来看就好了。(但就算少了羁绊系统我也觉得多了,因为羁绊系统是我觉得你们人物的培养系统中最不重要的一环了);
3、资源系统。
你们的资源系统真的是千奇百怪,而且实用性和产出不匹配,前面数值那里吐过槽了,这里就不多说了,而且冗杂的资源系统完全就是你们冗杂的系统的副产物;
4、找了这么久的碴了,也点名表扬一下星图系统吧,和背景结合很好,也很有特色,不突兀,不冗杂,设计也是增增递进,并且和很多游戏功能进行了结合,是个好系统。
最后就是设定不明确问题,这里就不说牛头人问题了,感觉你们这两天也被这个问题骂的很惨了。心疼你们。
1、角色定位。
这里主要是想到我第一次了解到这个游戏,很久之前了,隐约记得是说什么古代神明在现代怎么怎么样,也有可能是我记错了,但我感觉你们游戏是有把人设往这方面做的想法的,比如初玖和赛特,就是两个典型例子。
然后问题来了,虽然人物融合了现代元素,但是所有的一切,给我感觉还是很复古的,明明设定上很已经很未来了(比较电脑、充电宝都是古董了233),但是张口闭口就是各种预言、各种因果、各种古话的拿腔拿调,现代角色初玖和赛特都被融合在这股浪潮里面了,完全没有区分度了。
就给人感觉他们还是那群神,不是人(虽然本质上设定确实是神格)。
这里就还有个问题,你们想做的角色就是是神,还是人?
感觉你们是想做成神的,但是他们的前身又是各种人觉醒能力,就给人感觉是把神和人揉在一起,很矛盾,但是角色又没有这种人性和神性并存的矛盾感,要么太神要么太人,角色要是自身有矛盾感那感觉反而会不错的。另外我觉得人物的觉醒设计设个败笔,一些人有觉醒,一些人没有,一些人本来是人,但又给人感觉这已经是个前年老妖婆了,就很迷……
2、主角定位。
主角的定位太迷了,感觉主角是凌驾于所有角色之上的存在,毕竟主角能操纵神,但是吧,主角又太卑微了,好吧,这里撇开不谈,很多角色在行为逻辑之外的地方,又给人很人性的感觉,人操作人,总感觉怪怪的吧,虽然有舰娘、枪娘什么的,但是那些都是物品拟人化的,人操纵物品,本质上带给人的观感就不那么难以接受,你这个是人操作神化的人,哪个方面来讲都是怪怪的。
(这两小段很可能有说的不对的地方, 因为我这两小段写的很主观,而且我不是剧情党,对文字敏感性低,剧情也没细究,要是有不对的地方请大家指正并见谅)
3、游戏定位。
这款游戏究竟是一款肉鸽的闯关游戏还是一款养成游戏,目前感觉是四不像。
目前游戏类的关卡可大致分为三类,肉鸽类长线关卡(现世复刻和乌洛波罗斯)、主线剧情关卡,养成关卡。
你们标榜是要做一款肉鸽游戏,这个也看到了,肉鸽关卡不说做的怎么样,起码还是有的(虽然随机性低了,特别是乌洛波洛斯,除了出货和选神迹,其他都是固定的)。
肉鸽类关卡都是长线地图,不算虐菜,一局体验下来大概在10~15分钟,而主线剧情关卡和养成关卡这种短线关卡大概在1~3分钟。这就开始有游戏体验的冲突了,
因为你们把养成要素做的过于繁杂,导致短线关卡过多,玩家为了养成需要投入大量精力在短线关卡上,这时候再去玩长线关卡,之前会产生一种不适感,但是吧,长线关卡能不刷吗?不能,乌洛波洛斯还好,毕竟产出的是光能,是最上级资源,平时用的不多,一周找一天两天专门清也是可以的。
但是现世复刻产生的是装备啊,说到底也就是养成的直接相关素材,你们每日任务也都要求一日一刷,这种冲突感就会导致玩家觉得很累,而且吧,一关30体力,一天怎么着也有个一两百体力吧,我全刷装备吧,很累的好不好,刷其他素材吧,又存在素材溢出问题,因为所有养成素材里面,只有兽主是可循环并且需要时时更新的,其他资源用了就提升了,还是永久提升,但兽主不一样,可分解,可升级,换一套兽主又要重新刷,就,让人肝无止境。
参考一下另外一款肉鸽手游,元气骑士,一把时间慢的可能要半小时了,比你们还长,但它不会给人累的感觉,因为他的要求很简单,每天一把就行了,每天一把打个挑战,清下花园,这游戏就七七八八了,但是你们是有体力要求的,就很蛋疼。
而且这个我也没啥好的建议,感觉就是你们游戏定位冲突了,毕竟养成游戏本来就要求大量的精力投入,但是肉鸽的长时间作战又会加重这种疲乏感,如果短线关卡太多的话又有割裂感,我只能说加油,祝你们能想出好办法,不一定是解决,能改善就好了
(改善我其实觉得你们只要能把资源种类下调或者是一关卡多种产出什么的可能会好很多,说到底还是系统太冗杂的问题,你们想什么都要,最后就是啥都没办法做好)。
4、你们究竟是想做数值游戏还是硬核游戏,这里再数值平衡那里基本都说了,补充一下,目前感觉来说,是数值游戏的,但是你们又有什么专家模式什么时限挑战,就很迷。
写在最后,其实我还是蛮中意游戏的,希望公测能改善 & 学会做减法真的真的很重要!
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