提点建议和反馈,希望开发者能看的

2023/3/211157 浏览综合
反馈:
1.这四费弓箭手是个什么玩意,明明技能是被动不是应该每一下都触发吗,怎么还是几率的,要么把文本改成几率行不行,写着普攻附带结果居然不是每一下都附带暗黑箭。
2.召唤物这么有意思的,结果这召唤物a一下就满世界跑,尤其是4费那个剑士,招的狼咬一口又跑回身边再跑去咬一口再回来,这能打伤害?建议召唤出的怪原地不动普攻,别跑来跑去了。
3.这个放英雄的格子是不是1.5格的啊,放一排都对不准是啥情况,要么只能放一个要么可以放两个啊,强迫症都要犯了,还不能微调。
接下来是建议。
1.取消可以上场4费以上同样角色,低费可以上两个过度,省得压缩其他羁绊出场率。
2.人口应该加一点,我是喜欢凑羁绊的娱乐玩家,凑了很多的羁绊,发现这羁绊搭配(控制加输出)明明大部分都是24的,结果你给卡23人口,怪不得全都跑去玩冰法。本身就需要搭控制阵容的,那几个人口都固定了,我的建议加到24个,同时商店概率刷出史诗人口书,最多三本。人口上限27。
3.把循环圈和战棋差不多可以称得上完美融合了,但是现在高层都是双冰法,反而失去了乐趣。
我觉得你们的改动应该针对一下。
首先循环圈要打boss必须要控制的,那么控制就不能那么高伤害,应该把杀boss的配置改成控制+输出来搭羁绊,控制的人口固定住且伤害降低,然后把剩下的人口来搭建其他的输出羁绊,同时利用商店的提高人口装备来控制变量。
4.低星卡现在做的还行,高星的羁绊强化就很怪,建议强化全部改成技能相关,什么“每有一个力量英雄加50力量”“暴击加100”这种大可不必,屁用没有,改成强化英雄技能特点的就好。
5.另外5费卡的等级提升收益低的太多了,基本上难3以上才可以追3-5星的5费卡,为什么不把等级提升收益调整呢。(想起那么多装备栏我就懂了,估计是怕装备栏全开数值爆表。)我的建议是把5费卡的等级收益根据boss属性上调,从难3的boss开始,三级5星卡搭羁绊(比如亚瑟+玫瑰双三级英雄)的输出在控制的时间段内起码该打boss三分之一吧,然而实际上十分之一都打不到,就应该首先把控制时间固定住,比如固定了玩家会控这个boss十秒,按boss血量,取三分之一,然后去调整这两个英雄的等级收益,为了数值偷懒直接给个双冰无限控制是吧。
6.想想除了数值还有什么可以改的,当你设定了玩家必定会控制之后,且限制了3费以上卡只能上一个,所有羁绊都用的上了,你才能出物抗怪或者魔抗怪,不然你现在出个魔免怪你看会不会被骂死,全都是双冰法。
循环圈确实可以造无数个同样的塔,但是循环圈塔上按功能造而不是按羁绊造的,你这更偏向战棋一点,你要么改回去,按循环圈那种偷钱塔.群攻塔.减速塔.降防塔这样功能造,要么就按战棋那样每种一个玩羁绊,搭配循环圈的配合玩法,我听说你上次内测可以无限造同样的塔,现在改成了两个,为啥不直接取消这个功能,你这样羁绊占用的少且能控制的阵容不是唯一选择吗,前期1.2费的卡倒是可以上两个用于过度这样是最好的,或者限制为三级以上的同样的塔只能存在一个,比如说一个五级了,另一个就最多两级,我觉得这是最合适的了。
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