16岁创业、大学辍学,8年了他还在游戏行业追梦

修改于2023/03/23409 浏览综合
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文 / rum‍‍‍‍‍‍‍‍‍
看到标题,很多人可能会想起前阵子引起轩然大波的16岁辍学扬言做游戏的少年默不作声,但今天要聊的主角并不是默不作声,而是零创游戏主创嵇零。
听到这个名字相信不少朋友都会有印象。在21年发布的国产avg《葬花·暗黑桃花源》(以下简称《葬花》)便是出自他之手。这款游戏在steam平台登陆后,目前销量已经超过8w,好评率来到96%。对于一款avg而言,这是个相当不错的成绩。
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在3月17日,嵇零的《二分之一》正式发布,与《葬花》类似,《二分之一》的灵感同样取材于嵇零曾经的漫画思路。不同的是,在获得《葬花》的成功后,嵇零有更多的资源去将自己的想法展现和分享在玩家眼前。
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作为一个游戏制作人,嵇零非常罕见。虽然有着开发《葬花》的经历,但他没有在专业院校学过游戏制作技术、也从来没有去任何一家游戏公司上过班,没有经历过任何系统的游戏策划培训。
在进入游戏行业之前,嵇零曾经涉足轻小说、漫画、电影等各个文艺产业领域,总之就是没有游戏。那么是什么让他进入了游戏行业?又是什么驱使着他连续制作了两款商业潜力并不高的avg游戏?在了解了他的经历后,这些问题我都一一得到了解答。
下面完我们就以《二分之一》的创作经历为引,向大家分享他的故事。
01
2018年9月,一名意气风发的中国漫画编剧站在了日本东京千代田区的集英社大楼前。由于在国内漫画市场已经有所成绩,嵇零想靠着手中名为《二分之一》的原案,在日本漫画界闯出一片天地。
然而事情显然不会那么顺利。在向编辑讲述了代表瘟疫的主角要在教皇统治的永恒秩序社会中杀死世界一半人的漫画大纲后,嵇零没有得到期待的回应。
“主角为什么要杀死一半人?”
“双主角的设定可能会更好。”
“名字也不适合叫二分之一了。”
结束了简单寒暄后,集英社编辑毫不客气地指出了大纲的诸多问题。而沟通频次太低,行业对国人的限制等障碍也彻底让嵇零放弃了在日本漫画界闯荡的想法,可创作《二分之一》的念想却没有就此烟消云散。
在国内漫画市场泡沫破灭后,嵇零选择了出国留学攻读电影专业。这段经历也让嵇零对整个世界有了更深刻的认知。他开始思考这个世界真的是非黑即白的吗?人们所坚持的理念真的有对错之分吗?他在迷茫中探索,又在探索中迷茫。
最终他得出了结论:“或许,从一开始就没有什么是对的,什么是错的,有的只是不同。”而这份思想上的转变也体现在了如今的《二分之一》中。
《二分之一》的核心思想从最开始漫画原案单纯的非黑即白,二元对立变成了现在的辩证思维。但游戏的基本框架依然沿用了漫画的设定,把世界分为了黑白两派。游戏借鉴了小说《美丽新世界》的观点,将白主教会设定成代表了理性秩序的乌托邦,白主教会通过管理人们的感情和差异来创造永恒的秩序,减少人们的苦难。
黑方阵营黑之烬鸦则代表了感性和自由,人们复活了来自过去时代、代表了各地文化的归来者来对抗教会统治。
嵇零在游戏中并没有让玩家带入到任何一个阵营的具体角色中去,而是让玩家扮演观测者,并效仿《十三机兵防卫圈》的结构以pov的形式平等地展现两个阵营及其角色的故事和特质。
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在具体的故事角色塑造上,嵇零也没有对任意一个阵营有偏倚。玩家在游戏中既可以看到白方阵营里热衷于折磨他人,痴迷鲜血的处刑部教士玛格丽特展示出的偏执和疯狂,也能看到加恩斯神父默许多萝西为女孩唱本应被教会禁止的生日歌所体现出的人文关怀。
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同样的,在打着解放人类旗号而抗争的黑方阵营中也存在因为自身偏执观念杀死年轻少女并将她们的皮肤制成工艺品的“反派角色”,织。
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嵇零在《二分之一》中用各个人物的塑造和故事曲折走向点明了他想要表达的主旨:“正义的反面不是邪恶,而是另一种正义。”
可以看到,在文艺产业的几年磨练,嵇零在内容创作上的功力有了极大的提高,然而内容创作并不是游戏产业的全部。即使有了《葬花》的经验,嵇零在游戏制作上的经验依然远不及他在内容方面的高度,而这也为他在玩法设计上的失误埋下了伏笔。
02
22年7月,嵇零与合作了九个月的游戏主策划小黑分道扬镳了。创作者之间的分分合合似乎相当正常,但对彼时的嵇零而言却是一场灾难。
让我们把时间倒回21年9月。那时的嵇零被《葬花》的成功点燃了野心,他并不甘于新作被局限在avg领域,作为一个老gamer,他想尝试一些新的东西,即avg+其他玩法。
虽然嵇零在内容创作方面由于多年的经历有很大的优势,但在游戏制作上,他显然是个初学者。因此,他做出了一个在当时他认为颇有道理,但现在看来却极为荒唐的决定——“虽然我是游戏制作人,但我还是不参与玩法设计了。”
抱着这样的想法,嵇零成功招募了一个资深而有热情的玩法策划小黑。信奉外行不指导内行的嵇零对于游戏玩法设计不仅没有过多干涉,反而是以一种相当豪迈的姿态,将权力完全下放给了主策小黑。
作为rogue爱好者的小黑,自然是将rogue战棋玩法作为了首选,嵇零此时没有过多纠结,大手一挥:放手去做吧。不久,嵇零就为他的逃避式放权付出了代价。
小黑带着主程序努力了九个月,终于在22年6月做出demo成品,然而成品却相当不尽如人意。问题不在于这套玩法的设计优劣,而在于rogue战棋与avg游戏的相性实在是太差了,二者在游戏节奏上相互制约,造成了1+1
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