墨魂游戏体验
2020/08/02324 浏览反馈
今天刚在app store推荐里看到,就下了玩玩看。玩的手游不多,早期倩女幽魂,四代暖暖,后来王者荣耀,一梦江湖,都是一玩很久。还有一些如饥荒,节奏大师,消消乐,2048,找茬,保卫萝卜,纪念碑谷,和平退坑,出后续也愿意支持。从这些游戏退坑的原因,从主观来说,觉得游戏不再值得自己付出金钱和时间;客观来说,游戏可玩性随时间降低。所以玩墨魂并且给出评价,是因为这个游戏给了我不一样的体验。下面请听一段我的彩虹屁:
1.超越模块。不知道大家有没有看过《清平乐》,《清》给了我一个理念:通过遗留下的诗作结合现代式带入还原一个甚至一串历史人物的生平非常有意思。就我玩过的游戏,一开始体验新鲜,后面发现就几招维系感情:要时间——做每日任务,要金钱——抽奖,就跟每次和我爸联系感情一样(爸,我妈呢)。套路很普遍,但是套路抗体也会形成记忆细胞,白月光变成白米粒的时间会更快,朱砂痣氪不了多少就会变成蚊子血。在我看来,这些模块只是营销手段,好不好还得看商品。而《墨魂》让我看到了超越模块的可能。就我现在看的人物而言,我觉得韩愈文章解说得很好,师说进学解是以前都学过的,但是过了五六年再品师说,觉得那句“是故圣益圣,愚益愚”简直振聋发聩,我觉得这是“书犹药也善读之可以医愚”的进化版,把下限明明白白摆给你看,为了不“愚益愚”,我想大部分人也愿意继续体验下去吧。
2.多元输出。西顾说过,起初,每个人在没有其他外力情况的作用下都不喜欢被当“工具人”。但是,每一个游戏在做出来最后好像都很想当“工具游戏”。我们把“职业工具人”这个类下的属性盘一盘:2.1 做某件事情启动力和行动力心理反馈不消极;2.2 做的事情自己没多大收益但是对对方有帮助;2.3 对方相信你能把这件事做得不差。这些构成了“工具人”的良性循环。《墨魂》在动画里吐槽“对每个兰台都说过一样的话吧”,“动画就是课件”等等,其实也是在表明自己想当“工具游戏”的志向吧。此外,在游戏里的各种选项没有很大的分值差,各类人物没有分等级ssr、sr,说明创作者认为这些理念和判断并没有高低贵贱,就好像真的在说“同学们这个题目没有参考答案”,给游戏者相对轻松的价值输出认同环境。
以上是我今天对游戏的观感,另外说一声那个琅轩的葩能不能不要设计成一抖一抖的,看上去不太好。