心动去年营收34亿,黄一孟:没有感到特别寒冬

2023/03/31231 浏览综合
文 / 手游那点事 山谷
去年对于游戏行业来说是充满挑战的一年,大部分的企业遭逢大旱,然而对于心动公司来说,却是亏损大幅收窄的一年。
今日(3月30日),心动发布了去年全年的财报(文末附业绩发布会实录)。
TapTap
财报显示,2022年心动的总营收额约为人民币34.31亿元,较2021年同比增长26.9%,创19年赴港上市以来新高。年内亏损约为5.74亿元,同比收窄37.4%;年内经调整亏损为4.94亿元,较同期收窄44.5%。
而收入主要来源于两个方面:
TapTap
1)游戏业务。主要来自第三方及自由分发平台销售网络游戏的内部虚拟物品,及付费游戏产生游戏运营收入。去年收入约24.53亿元,同比增长22.0%,占总收入约71.5%,
心动的游戏业务由网络游戏及付费游戏构成。财报显示,来自网络游戏的收入约为23.11亿元,其增长的29.5%主要来自新旧产品的交替:《香肠派对》(Sausage Man)及新游戏《火力苏打》(T3 Arena)及《火炬之光:无限》(Torchlight:Infinite)的收入增加,部分被处于成熟期的现有游戏收入减少所抵消。
付费游戏的收入有所减少。同比下降39.4%,去年收入约为1.24亿元,主要是现有付费游戏的收入减少所导致。
2)信息服务。主要来自于TapTap提供在线推广服务。原因是TapTap中国移动应用的平均月活跃用户在去年约为4150万人,同比增长31.3%;云玩服务及TDS产生的其他收入增加约3240万元。
就财报来看,数据总体趋好,最终去年收入约9.78亿元,同比增长41.3%,总收入占比约为28.5%。
业务整体向好,营收增长,相应的亏损也在下降。正如心动在财报中坦言:“2022年,我们虽因持续的大额研发投入录得亏损,但通过一系列降本增效的措施,已经成功地控制了成本并减少了亏损。”除了表明亏损收窄的讯息,也隐约表露出对自研游戏的偏爱。
严格管控自研游戏的心动在去年重组了游戏项目,导致研发人员的数目减少了439人,目前仅有1196人。但财报数据显示,研发开支约为12.83亿元,不减反增,上升了3.4%。心动表示,这是由于雇佣终止赔偿约4850万元,以及专业和技术服务费用增加所产生的1500万元导致的。
同样增加的还有销售及营销开支。随着去年新游的上线,游戏部分的营销开支增加约4800万元;由于吸引新用户并于中国及海外引入优质独家游戏,TapTap的营销开支增加约9450万元。二者共同构成去年约9.23亿元的开支,同比增长18.3%。
尽管总体数据尚可观,但究其根本,是在应对去年游戏行业的青黄不接时,公司经典产品的发力和新品的接棒所贡献的收入拉高了这一数值。在游戏产品方面,心动也有着不错的成绩。
01
游戏:自研产品释放期
海内外竞相开花结果
截至目前,心动现有游戏组合包括22款网络游戏及25款付费游戏。
TapTap
网络游戏
与去年同期相比,现有的网络游戏的平均月活跃用户数约1622万人,同比减少了2.8%,而平均月付费用户数约157万人,同比增加了61.0%。
心动表示,平均月活跃用户数下降主要是由于《仙境传说M》等老游戏的平均MAU较去年同期有所下降,而这一下降部分被《香肠派对》的平均MAU增加,以及《火力苏打》及《火炬之光:无限》等新游戏上线带来的MAU增加所抵消。
而平均月付费用户数上升主要是由于《香肠派对》的付费率较去年同期显著提高。
作为营收支柱的《香肠派对》尽管已上线接近五年,其依然有着旺盛的生命力和进一步增长的潜力。去年,该游戏的活跃用户数及付费率屡创新高,致使其流水表现较去年同期显著增长。
TapTap
报告期内,游戏于第二季度成功上线多个海外市场,在海外市场初步建立起了用户基础。目前,TapTap下载量已逾20.6亿,依然保持8.9的评分。
其他两款现有游戏《仙境传说M》及《不休的乌拉拉》陆续在全球多个国家和地区上线,目前游戏整体处于成熟期,在2022年都有一定程度的收入水平下降。
一直以来,自研游戏都是心动发展的核心驱动力之一,但出于降低成本、增加效率的目的,报告期内,公司梳理和调整了在研游戏项目,并陆续中止了5项规模较小或进度不理想的游戏项目研发工作。
而储备丰富的心动更有其他优质产品排队等候。去年,心动上线4款自研游戏:《派对之星》、《火力苏打》、《火炬之光:无限》及《浣熊不高兴》。
其中,《派对之星》是去年打头阵的游戏产品。作为一款乱斗游戏,采用3D画风的《派对之星》与其他同类型游戏不同的是,其大胆地将血条修改为击飞值,玩家只需将对方击飞至场外即可获胜。在游玩过程中,玩家只需考虑如何击飞对方以及如何回场即可,更能沉浸式享受乱斗带来的乐趣。
随后上线日本市场后,游戏长时间占据App Store免费游戏下载榜的前三名。
TapTap
同样率先在海外市场发行的《火力苏打》也有着不菲的成绩,上线后,陆续在全球171个国家和地区获得了App Store推荐的同时,也在11个国家和地区获得了App Store免费游戏下载榜的第一名。
作为暗黑类游戏的《火炬之光:无限》也在去年10月登上海外市场的舞台,以支持PC、安卓及iOS系统互联互通及赛季制的运营模式,得到了其同类型游戏爱好者的广泛认可。
目前,《火力苏打》及《火炬之光:无限》都已取得国内版号,计划于今年第二季度或第三季度在中国大陆上线。
截至目前,心动还有4款网络游戏处于研发阶段。其中《铃兰之剑》(Sword of Convallaria)预计也将于今年第二或第三季度开启海外测试。
付费游戏
付费游戏是TapTap独特生态的重要部分,帮助心动实现差异化构成,使TapTap的活跃用户更加多样。2022年,心动的付费游戏处于重点新游戏筹备上线的过渡期,因此整体收入有一定的下滑。
《泰拉瑞亚》等经典游戏依旧有着大量在线用户与活跃的用户社群。2023年也将继续公布更多跨平台新作,丰富TapTap的买断制生态,并于全球多平台发布多款新品。
TapTap
《部落与弯刀》移动版表现亮眼,全平台用户和付费数随着DLC的推出仍在持续提升。
TapTap
近几年的心动拿出较多的营收投入到游戏研发上,面对瞬息万变的游戏市场,自研游戏的崛起是解决困境最直接的办法。但同样离不开的,还有平台的推波助澜。
02
TapTap:日渐完善的平台体验
在产品以外,「产品+渠道」双轮驱动的心动在平台上的表现也不逊于游戏产品。
TapTap自诞生以来,在不断加大研发力度的同时与其他游戏开发者深度合作,为平台带来更多的优质产品,形成良性的商业循环以及「研发——运营——渠道」三方运转模式。
同为出海大户的心动产出的渠道自然也分为中国版与国际版。财报显示,TapTap中国版移动应用程序的平均月活跃用户为4150万,同比增长31.3%;游戏下载次数为8.01亿次,同比增长38.3%。
这得益于自2021年以来心动对TapTap产品及技术架构进行的一系列升级及机器学习算法的深度运用,从而导致TapTap的游戏分发效率和广告系统的效率都得到了明显提高。
去年7月,面向全球玩家,心动在线上举办了第三届TapTap游戏发布会,为玩家介绍了26款高品质新游戏的最新动态,相关内容在网络上产生了超过4亿次展示。
与此同时,公司于2022年上半年对云玩业务启动商业化,开始产生一些订阅收入。
TapTap
中国版稳定运营的同时,心动也并未落下对海外市场的拓展。就TapTap国际版来看,其移动应用程式的平均月活跃用户为910万人,同比减少25.4%。
受个别热门游戏和海外疫情的综合影响,相比同期,2022年用户数据有所下滑。目前,公司已初步建立起一个专门的国际版团队,对海外重点地区逐个进行有针对性的版本开发及运营。
考虑到TapTap国际版还处于起步阶段,现阶段的心动并未把整体的MAU增长作为目标,而是针对个别重点市场建立社区氛围和提高用户渗透率。在TapTap国际版的商业化方面,目前仅产生少量测试性的收入。
此外,自2021年开放开发者服务业务(TDS)后,心动持续改进及推广原有产品的同时,更是在去年发布了游戏内公告系统、TapTap成就、短信召回、客服系统等多项新功能和产品。
目前,每天使用TDS服务的活跃游戏已超过1500款。同时,为了支持TapTap独家发布游戏的开发者,TDS还推出了薪火计划,让满足条件的开发者可以免费使用各项服务,目前已有200款游戏参与了这个支持项目。
至此,逐渐完善的平台设施鼓励了更多的玩家及开发者选择TapTap。市场给予心动的称号是“中国版Steam”,如何在这一道路上越走越远,是下个阶段的心动需要思考的问题。
03
「聚匠人心,动玩家情」的愿景
2022年,疫情让中国游戏行业面临着前所未有的困难,在不同的难题面前,心动在顺利推进各项业务的同时,也促进了未来公司在全球运营中的发展。
究其根本,心动成绩的逐渐攀升,并不是空穴来风。研发力度和人力成本的大力投入,体现成绩的自研产品、进展加快的海外发行,都能窥见公司在应对危机时及时的调整。
TapTap
展望2023年,心动表示,也将继续向前迈进。目前已经制定了一系列的计划和措施,以确保公司在未来的发展过程中不断壮大。之后将继续推出更多优质的自研游戏,并且将致力于研发和推广更具有吸引力和创新性的游戏。
此外,在人工智能生产内容技术日益精进的现在,公司同样也紧跟时代的发展,计划运用该技术提升游戏内容的生产效率,跟进为用户服务的能力。
持续秉持着“聚匠人心,动玩家情”愿景的心动,在持续为全球玩家带来优质游戏的同时,也支持着全球游戏开发者创作和分发游戏。未来,心动是否能推出更多有代表性的自研产品和更有说服力的TapTap,带动更多人加入良好的运转系统中去,让我们拭目以待。
04
2022财年业绩会实录
Dash:
2022蛮特别的一年,遇到了不少的挑战。过去一年,我们认为做得不错。公司收入历年最高,游戏付费用户数也有显著增长。也有不如意之处:自研游戏商业化的成绩与理想情况尚有差距,希望把miss掉的目标尽快赶上。T3和火炬已经拿到了版号,这两个游戏去年已经在海外上线。国服上线前有几个月时间可以针对国内市场进行调整,国内市场的预期会更高。铃兰之剑也预期今年能取得版号。
TapTap国内取得了很好的增长,国际版跟预期有差距。前年国际版MAU构成,主要由东南亚贡献,去年国际版主要针对美国等T0市场进行产品改造,所以虽然总量没有增长,但是用户结构已经有了很大变化。目前Tap国际版已经能够为国内开发者在T0市场进行测试,提供很多帮助。今年国际版在港台和东亚市场扩展。
今年底实现公司盈亏平衡的目标没有变化,希望以高质量的方式实现,而不是纯通过团队优化。同时,通过今年调整,公司同事的精气神会有更好的状态,去得到更多的来自玩家和开发者群体的一个认可,也让股东对于公司更有信心。总而言之,今年公司会有一个不错的状态。
QA
TapTap去年下半年ARPU值有了不错的提升,MAU同比也有显著增长。去年下半年ARPU值提升,做了哪些工作?
答:Tap ARPU一贯是下半年会更高一些。去年主要建立了KA团队,与重点厂商建联,很好地解决厂商需求,而不是以前广告主纯自助的投放。
AIGC对于心动的价值?
答:AI对于行业的影响很大,三个方向:
1.AI参与游戏制作。行业半年前观望,最近半年大量岗位开始使用AI,比如美术原画、内容翻译等。短期来说,AI对于提升效率的帮助更大,而成本变化不会那么明显;
2.平台和服务层面,平台有机会通过AI做一些新的服务。比如TapTap最近已经在尝试一些新的AI产品功能,已经内部跑了demo,希望尽早让用户体验到。同时,个体开发者也可能比以往做出更优秀的作品;
3.AI会给玩家提供不同以往的游戏体验,玩到以前玩不到的内容或者玩法,目前公司正在尝试相关技术。
「AI会给玩家提供不同以往的游戏体验」,具体如何理解?
答:大家可能会高估AI在短期带来的变化,现在哪怕ChatGPT也无法给用户带来完全与真人对话一样的体验,且未来方向也未必是NPC的AI化。我们目前保持了很强的关注度,公司也有小团队在进行相关的探索。
AI对于游戏的供给端有无正面影响?对于TapTap SKU上新是否利好?
答:肯定有正面影响。对于小开发者来说,以前完全没有美术能力,做不成游戏,现在借助MJ/SD可以获得一定的美术能力,可能把以前做不出的游戏做出来了。对于已经工业化的游戏公司来说,AIGC完全接入工作流,形成规模化的生产力,尚需一定时间,比如半年后。所以未来趋势是,小团队可能借助AIGC做出有创意的游戏,这对于TapTap是有利的。
版号政策回暖后,游戏广告投放市场是否回暖?在TapTap上投放的ROI是不是仍有竞争力?
答:Tap对于游戏厂商肯定还是有很强的吸引力。广告系统会不断提升效率,为广告主提供更好的服务。具体到投放ROI,厂商并非完全只看ROI数据。而在Tap上投放广告,跟在抖音等平台纯买量,是不一样的。在Tap投广告,不但能获得新的量,还能带来社群效应,在玩家群体中得到更好更广泛的传播效果,以此带动自然量。
TapTap国际版的增长情况?
答:海外今年重点是帮助国内的游戏厂商一起出海,重点解决游戏上线前的预约、宣发和上线后的获量等需求。目前国际版并不单纯看重增长,而是结合B端和C端需求一起做。希望可以通过Tap海外版把海外发行这件事的服务给做到标准化,目标就是能不能帮助国内开发者解决海外测试和宣发的需求。
T3和火炬在海外的表现情况?
答:这两款游戏的商业化相对预期没有那么好。火炬作为赛季制游戏,第一赛季的情况不错,第二赛季比预期会差一些。第三赛季会在国内和全球一起上线,对于产品的改进会以赛季为单位进行;T3在海外商业化超过了一年,核心玩法会进行改变,3v3改到5v5,包括英雄相关的调整,都在进行。
今年Q1游戏市场的投放有无回暖?
答:去年Tap收入还是显著增长的,因此并没有感到特别寒冬。当然今年随着版号回暖,预期对于投放市场还是会有正面意义。
TapTap营销费用占比多少?明年营销费用能削减多少?
答:2022年TapTap营销费用占比约为1/3左右。2023年的营销费用应该会进一步有所缩减,但具体缩减的数额可能还会视经营情况有所调整。
怎么看待蛋仔派对这样大DAU产品的出现?心动会有新的大DAU产品立项否?
答:心动会有大DAU游戏的产线,比如心动小镇也有大DAU游戏的潜力。大DAU游戏肯定不是刮彩票的方式,做很多个然后成一个,我们希望更专注地把现有已上线和研发中的游戏做好,比如香肠、T3等等。目前暂时没有考虑新立一个大DAU游戏。
社区和游戏AI化,更看好哪个方向?
答:这两个都是看好的。但是确定性不太一样,比如怎么以AI理念去做全新的游戏?目前有很多可能性。而AIGC作为现有工作流的优化,这是确定性非常强的。
AI对于TapTap会有什么变化?
答:用户通过自然语言提出需求,并得到AI相关响应,会让玩家在TapTap的使用和决策变得更有效率,体验更好。相比于New Bing, TapTap在垂类内容上更有优势,来自开发者的协助也会很有优势。玩家总希望身边有几个很懂游戏的朋友,在未来,这个角色会由TapTap的看板娘TARARA来实现。另外,公司目前在AI相关的技术和人才的储备还是比较充分的。
TapTap上的买断制游戏,会否借鉴XGP的会员模式?
答:目前Tap上的买断制游戏总量还不够多,因此暂时XGP模式暂时无法借鉴。期待版号持续回暖后,让买断制游戏的基数有个比较大的提升,再来考虑类似XGP商业模式的可能性。
如何看到欧盟对于三方平台相关的法案?
答:去年Tap上了Google Play和iOS,但受到的限制还是蛮大,想做的功能没法做。所以如果未来海外开发商第三方应用市场,那么对于Tap是非常有利的,我们一直都在保持关注。目前公开的信息还是不够多,包括即便开放后的技术细节等等,会继续关注。另外,大趋势是一定走向开放的,这个我们有信心。
心动小镇目前的研发情况?对于自研有无经验教训?
答:此前自研摊子铺得太大,所以资源安排没能很好地进行主次区分。在砍掉了几个进展不利的自研游戏后,公司资源可以更倾斜在现有项目上,保证最重要的研发任务可以完成。小镇今年会继续做测试,如果达到预期,会继续加强投入。小镇是个很有潜力的游戏,但会基于公司现有资源、测试情况,来考虑后续研发节奏。
火炬和T3的国服会加强买量吗?
答:因为有TapTap,所以这两个游戏不存在特别大的UA压力,所以更考验游戏本身的品质。这两款游戏都是赛季制游戏,因此产品成败也不是一锤子买卖,而是可以根据赛季情况来调优。
——————— Ps ———————
手游那点事近期为游戏圈同行们开启了【新交流群】。新群专门用以日常交流、最新消息交换、圈内八卦、干货分享、和游戏唠嗑等。有兴趣一起聊聊行业的朋友可以加微信328624956或cxx2744,添加时请备注公司和职位。
——————— End ———————
行业交流 / 行业爆料 / 商务合作:
请加微信 cxx2744 或 yukochan97
加入“手游那点事”微信交流群:
请加群主微信 cxx2744 或 328624956
内容投稿:
请发邮箱 helinyu@sykong.com
TapTap
TapTap
6