P5X一测建议,需要改动的地方太多了

2023/04/01370 浏览综合
(以下长文预警)
第一次看到手游pv的时候,我以为手游是原作的换皮;一测下来之后才发现太天真了,手游这根本不是换皮,而是套皮。
是在国产手游的内核下,套了个p5的艺术风格皮。
p系列近几年很久没出相关作品了,所以我对手游是真的有所期待,也希望手游能更加完善、好玩。
尽管现在只是首测,我还是想多提一些建议,希望能有所调整。
游戏bug这种就不提了,主要说玩法和机制上的建议。
要知道国内手游那么多,你凭什么想要脱颖而出,那不就得靠和别家不同的玩法吗?
就像日本的赛马娘,人家能在近两年名声大噪,甚至伤势压过很多大ip手游,其别无二家的养马赛马玩法是很重要的原因。
而不是p5X目前这,只有一味的提升战力玩法(武器,装备,技能,全是无脑的升级加战力,早都是各种手游用烂的设计)
一、核心玩法
于是,就先提一嘴p系列的核心玩法,那就是白天上学打工的日常生活,晚上怪盗偷心的迷宫探险。
迷宫设计这一块,算是可以稍微夸奖一下,作为第一个大迷宫,探索难度简单好上手,内容量也算比较多,后面的迷宫可以慢慢增大难度。
重点是日常生活这块儿,那就设计太过单调且没有关联性!
p5原作设计的日常好玩在哪儿呢?
在于,日常活动培养五维,五维提高后能更多的发展coop关系,coop能提供更多直接或间接的技能(对剧情爱好者来说,就是更了解人物故事),让战斗变得更加畅快和顺手,战斗力的提高能更快推进剧情,解锁更多日常地点和coop人物。
这是一整套的良性游戏循环,让p5的日常更有可玩性。
而不是目前手游表现出的,日常五维没有什么影响(以后可能会有,但测试内容里没啥用),coop人物目前也都是主线解锁,路菲儿带个工作台功能,秘书带个合成功能,内容极其的单一。
二、coop系统
为啥我说手游是套皮,就是p5核心的社群系统,手游完全没有发挥出来。
做出来的效果,说实话和一般二次元游戏的好感度没啥区别,对个话送个礼物,好感度等级提升后给你一些资源奖励,顺便解锁个人物档案、语音。
看到这些是不是非常熟悉,多少手游都是这个模式?真正的烂大街。
因此,我的建议是,把coop系统更完善一下。
像原作p5学习,所有coop人物都有各自的短篇支线剧情,(原作是十段,手游目前来看上限是五级),把那些原本的个人信息档案之类的,全部优化成小故事,用对白或演出的形式讲出来,比起干干的几段文字介绍更让人有兴趣,也更能快速熟悉角色性格。
并且初次coop提升后,必须提供一个与人物设定相关的辅助技能。
举个例子,比如说原作的三岛,解锁后就会提高所获得经验值。
手游里,也可以有类似角色coop,定位是怪盗团粉丝的角色,经常为怪盗团声援的。解锁后提供被动技能,提高战斗获得的经验值(提高幅度可以适当调整)。
再或者原创一些新人物新技能,什么提高某类素材的获取量呀,战斗时开局提供一次加攻加防之类buff呀等等,这不是有很多可以发挥的地方吗?
同时,随着cooo等级提高了,效果也随之提升,如果好感达到max,就能获得最终效果。(可以是对方赠送给的饰品装备、或是技能卡、再或者解锁一个隐藏人格面具及合成路劲)
这样一来,剧情玩家有支线剧情做驱动力,实用玩家有技能被动做驱动力,两边都不误。
三、卡池系统
说完了coop系统的重要性,就顺便说说抽卡设计。
作为手游运营商,尽管不喜欢,但如果不让运营设置抽卡系统也不现实。
只是你们目前被解包出的卡池系统,竟然是武器池和人物池都要抽,常驻是混合池,甚至还有什么专武的设计!
真就是优秀没学到,糟粕全学来了,最好尽快改掉。
我的建议是,武器装备什么的,别来搞抽卡,就搞进副本里。喜欢肝武器的,就让肝帝多下副本,多用体力刷武器,提高玩家粘性不比放池子里强?
那池子抽什么好?
肯定是全抽人物最好啊,有原画有剧情的人物卡,肯定比一池子垃圾武器感受度好啊。
结合我刚才提到的辅助类coop协助者(非主线人物),可以做成三星、四星,而参与战斗类怪盗角色可以做四星、五星。
同一个人可以出不同稀有度,但是同一人物的coop故事相同,稀有度只影响满coop的技能效果。(这方面可以参考绯染天空的个人支线剧情)
这样下来,剧情党抽到低星一样能看剧情,大佬追求数值提升,也可以去冲高星,这不各方都兼顾到了吗。
coop攻略满了后,会有额外奖励的饰品或人格面具,也会激励玩家多去发展人际关系,而不是和其他手游一样,演变成中后期就全是刷刷刷,p系列的核心是人心的力量,所以coop协助者才应该做更多设计。
甚至连抽卡的剧情关联都想好了,别搞得像目前这个,把天鹅绒搞得像人贩子一样,抽一下就给你个认知上的怪盗人物。
其实完全可以创造个新角色,作为新怪盗团的怪频管理员,抽卡的结果,就是管理员为你寻找到的做成线索函。
如果抽到印象空间线索函后,就会给你在印象空间某处标记出来,玩家可以前往此处寻找这个大众认知上的怪盗偶像(手游的称呼)。
如果抽到现实中的线索函,那就会给你联系方式,让你可以在生活场景中遇到这些coop协助者,并初步建立关系。
这样的抽卡设定,不是即符合故事背景,又能和其他手游产生不同感受体验!
四、日常与战斗的关联
等coop系统被完善丰富后,和原作有限的coop不同,手游的人物肯定是会越来越多的,如果全是常驻被动,辅助效果就会有无限叠加的可能。
这种情况也有预想到,所以结合手游每天五点行动力的设计,可以关联起来。
意思就是说,同一天最多可以和五位coop外出约会(或者打工、锻炼等),约会后就能触发该coop的被动技能,效果只持续在当天内(现实时间)。
这样就可以限制无限叠加的情况,也会给玩家每日安排的想法,让大家思考我今天主要为哪方面而去行动,成为一个真正的时间管理大师。
是主要来推主线殿堂,还是去刷人格面具,亦或者逛印象空间刷装备?
找好既定的目标,就可以去约相应的coop人物,触发被动的buff效果。
这么设计,即符合原作的核心设定,又有一定程度的创新,与其他二次元回合手游做出差异,何乐而不为呢?
coop的重要性提高了,五维自然就是基础了。大家也会更想要提高自己的五维,去攻略更多的coop,来扩大自己的后援团队,让每天的游戏安排有更多的组合。
所以,请别老是拿那些用烂的玩法了好吗,既然选择用p5的ip,就多结合一下p5本身的设计,而不是像国内众多换皮手游靠拢。
五、战斗优化
说完了日常部分,战斗部分也被改的面目全非,如果不是战斗特效还是p5的风格,我以为是在玩别的游戏!
(1)弱点倒地
这是我最大的槽点,原版好好弱点倒地系统,到你这儿冒出来个倒地护盾的东西,从p5s借过来的?
那p5s还是动作游戏呢,又没有回合的限制,破盾流畅性当然还好。
问题是你p5x是个回合制,也没有八方旅人那样的bp点,一回合也就一动。
给敌人设置个破倒地盾,是哪个小天才的想法?对于战斗手感的流畅度影响太大了!
除了极个别的人格面具有多段技能,其他人想要破盾难的要死,完全不如直接灌伤害。那你都灌伤害杀怪了,p系列战斗重点的倒地换手总攻击,还有啥意义?
设计了那些总攻击终结,还有换手衔接动画,把原作爽快度拉满的战斗,全变成了鸡肋系统。
大多怪本来弱点就不算多,一两个是多数,只有极个别小怪三个弱点,你说这弱点系统再加个倒地护盾,是有多影响战斗体验,小怪都快打死了,倒地盾还没清完!
我的建议是,护盾系统取消掉,至少日常跑图过程中的怪都不能有护盾,本来弱点就得试出来,你还加个盾得多恶心人。
如果是大型boss战,比如测试里的木内boss战那种,你可以加个倒地护盾。
毕竟boss战大家都可以提前做好针对,所以为了防止boss没有挑战性,可以适当加一些护盾,不至于开场第一回合就让boss连续倒地。
还有,教程里都写明了,有弱、耐、无、反、吸多种抗性效果,结果实战里只有弱和耐,无反吸都哪里去了?
如果你合理设计好小怪的抗性,前期就有无有耐还有吸,根本就不需要什么弱点盾了。
这样下来,试弱点时小心翼翼,就会在打到弱点的时候爆发出来,换手倒地总攻击,这一套绝对有战斗体验。
麻烦好好研究下原作是怎么设计抗性的,不要这么无脑的,啥怪都硬加倒地护盾。
(2)换手one more
同样是粪设计粪改动,恐怕是和倒地护盾一样出自同一天才之手吧?
原作的one more是倒地后,奖励攻击者一个额外行动机会。看清楚,是一个行动机会,你可以攻击防御,任意选所有能用的技能。
结果手游的one more成了固定一个的技能,只能打固定属性,还是由ai自己选怪释放。
嘶……
倒地盾和one more ,能设计其中的一个,就已经是卧龙凤雏了,这还能把俩都糅合在一起做战斗系统。
导致的结果就是,战斗感受度十分憋屈!
正常玩法的思路,那都是玩家击破弱点,合理分配换手的目标使用技能,连续使全场怪物倒地,最后总攻击收尾。
就算不能全杀掉也还好,至少玩家这一系列换手连击后,是有酣畅淋漓的参与体验的,让人每次战斗都想频繁玩出一定操作。
而不是这种无脑加盾拖节奏,虚假one more看特效。
这样设计,玩到后面没人会在意这俩系统了,什么弱点什么换手?力大砖飞灌伤害多省事儿。
那设计出这些花里胡哨的系统还有什么意义?可玩性全变成了堆数值!
(3)面具技能
看目前测试的情况,每个人格面具好像是固定6个技能,4主动2被动,主动里面one more还占了个位置(艹蛋的设计),3星以下的再少一个主动。
论这技能数量,在手游里6个技能确实不算少,这点还算满意,没敢设想能和原作一样八个技能槽。
不过提个建议,把那个one more占的格子,赶紧空出来,留作技能卡镶嵌的位置,这样即便是同一个面具同一个人物,玩家也能根据自己的队伍情况,适当调整搭配。
甚至大家还能用三星以下的面具(三星以下有两个空技能槽),整一些花活儿出来,比如彩虹技能小队,各属性技能全搭配;再或者全异常精神污染队。
请给玩家一定的发挥空间。整活的多了,还能促进玩家活跃交流,比现在这个固定化的技能组更有趣一些。
(4)面具意识
意识,这个的定位更类似原作的特性系统,属于面具的一个专属被动。
不过手游应该是通过重复获得角色,来提升这个专属被动的效果,预览看下来,想升满一个面具,至少再需要六个?
数量太多了,上限四个左右就差不多,然后提升的数值稍微控制一下,而且最好不要改变技能机制。
举个例子,原作龙司的特性是,队伍使用物理攻击时,有一定概率提升伤害。
那对比手游里,那么最好的设计就是,初始抽到就是这个效果的被动。而随着意识等级提高,会略微提高触发几率,或者提高伤害效果。
机制没变,只提升一定数值就可以,最好不要出现那种,满级后,被动描述直接加长一倍,又增加其他什么概率暴击,或者概率贯穿之类的,让玩法机制都变了个样,这就明摆着逼玩家氪满。
六、其他方面
最后想提一下的是,关于塔罗牌的删除,我是能理解的,毕竟本地因素需要调整。
不过我觉得也有其他迂回手段,不至于完全将塔罗的设定刨除。
比如说,塔罗的各系列名称,咱不往上标就可以呀。
比如说原版的愚者牌,咱手游就别写愚者,给个新设计的背景图,然后标上罗马数字0;魔术师就标罗马数字的1等等。
这样作为系列的爱好玩家,大家心里也有数,自己私下来对照就好。
这么分类好之后,coop人物也都有可以对照的塔罗序号了,而且塔罗牌的数量并不会限制coop的数量,同一塔罗牌也没有规定只能有一个人,人格面具同理。
以后设计coop人物的技能也能有更多的发挥,比如提高同塔罗序号的人格面具属性,或者提升同塔罗人格面具的获取几率等等。
七、总结
既然选择了做p5的手游,那就真的不要再局限完美以前的那套mmo系统了,就单纯的刷刷刷,刷装备刷技能材料,刷进阶材料,随着基础数值提高,然后伤害数值膨胀的越来越快,收都收不住。
不能总想着提高战斗的数值高度,而是多注重一下战斗玩法的宽度。摒弃数值爆炸化,而是要研究玩法的多样化,剧情的代入感。
不然玩都后面,就是单纯比战力,说实话这种模式已经不吃香,至少p系列玩家不会吃这套,二次元爱好者也更吃妹子立绘或者剧情人社。
最后,有人推测你们出倒地护盾系统,很可能是为了以后推出pvp。说句实话,p5这个系统根本不合适玩对战。
如果有这个想法,劝完美早点放弃,将更多精力放在支线coop剧情上,这更有吸引力。
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