给运营组的一封信

2023/04/03283 浏览反馈区
开发团队的小伙伴们你们好。
我是一个玩了挺久这个游戏的玩家,不算资深老玩家,但我经常会在论坛寻找更新情报和其他大佬的攻略,从而更好的体验这个游戏。
前几天有点忙,没怎么认真玩游戏,只是收了一下菜。
昨天半夜忙完我立刻就拿起了这个比较喜欢的游戏。
突然就发现攻略的难度变高了,压力变大了。
此刻打开论坛找原因,一看评分5.5。
我有点纳闷,前前后后了解了很多讯息我才明白发生了什么。
我曾经也参与过游戏开发和运营,知道开发,运营,维护等各种阶段需要面临的难题。
也知道数值平衡对一个游戏长期的影响
而我们大家也都知道,这个游戏流量的主要来源属实是蹭了一波暴雪退出的热度。
可以说是占了天时。
但是一个游戏的长期运作,离不开玩家的支持。也就是所谓的人和。
存在无理取闹出言不逊的玩家吗?
当然存在 。
开发组的人也是人,会有暴脾气吗?
存在也合理。
但是做决策和公开发言时,千万不能傲慢。
也许这个游戏的主策划有自己对于这个游戏的独立理解和规划。
但是要明白一点,这个游戏受欢迎的底气来自于魔兽世界,而不是主策划一拍脑袋自以为很cool的原创设计。
也许这个游戏有一个非常有经验的数值策划,他有自己的数值模型,为了确保游戏的长期运营,数值必须合理可控。
但是要明白一点,数值是为系统服务的,好的数值是给人良好体验的数值,而不是看似四平八稳能运营100年的数值,但是玩家却没有好的体验。
理论数值模型,和运营数值模型是两回事。
说的实际一些,数值也要为运营服务,为运营留出空间,配合运营策略去规划。
玩家体验不好,即使是世界最合理的数值模型,也毫无意义。
一个面向玩家的游戏,最主要的就是玩家的体验,在这面前,很多所谓的核心设计,基础数值模型都没那么重要。
记住,你们不是最初的那个暴雪,你们不能傲慢,你们不应该尝试教育玩家什么才是好游戏。你们能做的是做出玩家喜欢,会快乐的东西。
然后我们谈一下平衡策略 。
随着游戏版本的迭代,游戏的所谓通关长度会越来越长,新老玩家会脱节。
所谓的数值平衡永远都应该针对最新的副本,而不能影响到现有的体验
暴雪在调整数值的时候,早期低级地图的体验绝对不会受到影响,只会变简单,只会让玩家更容易追上大部分。
像这种为了数值平衡,一刀削弱所有玩家的行为非常不可取,这相当于就是重做游戏了。
每个版本都不平衡,魔兽世界的职业平衡也没有那么多无懈可击,一代版本一代神。
以前我经常看到世界频道或者论坛在讨论特定职业和特定装备是版本答案。
这并不是坏事,这是无形中给玩家的一个长期目标。
开个新版本,出个新挑战,当前版本可能只有唯一解,某个氪金饰品或技能或许是最优解,开启一个用来平衡的新数值成长体系,然后该数值累积后也可以成功。
持续给玩家新的追求目标才是正途。
砍掉玩家原本能做到的事情是绝对不可取的!
新增一个看似不可能的挑战,让玩家去摸索去研究去讨论才会真正让游戏持续有热度,才会让玩家始终有目标。
数值平衡,有非常多的方案,大规模削弱是最愚蠢最不可取的!
一个新版本,一个新成长体系,引入几个新属性,比如一个新职业天赋系统,影响各种被动属性,但是每个职业各有不同。然后新的资源新的养成,对应新强度的新boss。大幅提高新版本的属性面板和成长点数,甚至可以细调升级后每个职业的属性成长,把百分比属性改成固定值,这种情况下早期版本的一些所谓bug武器就不会影响到后期。
或者出个特殊活动本,周期性监测各个职业的练度,都可以是很好的方案。
可以说是解决方案总会有,只要放下傲慢,放下没有意义的坚持,把好的内容提供给玩家,游戏何愁不火?
最后说一句,都什么年代了,是哪个拍脑袋的策划想出来砍所有职业这种笨办法的?
是公司有个煤老板突然参与项目了?
最后我还是希望这个游戏能好起来。
P.S 别做那种没有任何红装体验的词条。
红装如果是游戏中最高稀有度的东西,那他就不能只带带一行绿字。
红装就应该有无可替代的独有词条,不然他不配红装这个词,不要试图用所谓数值上的红装概念来强行教育玩家真正的传说装备是什么!
红装特效可以不厉害,但是他必须独一无二!
伤害+64这种词条
比起:击中时有1%概率,造成1000%伤害
从数学期望上来看,其实提升不如64点伤害
但是这样的词条远远要比加面板更浪漫,更有传说感!
如果连这一层都理解不到,还是别做游戏了。
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