震撼脑髓的叙事花招,这游戏玩明白了中式恐怖的真正内核

2023/05/01242 浏览综合
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文丨菜包
排版丨络牙
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详情请见文末~
在2023年再谈及所谓“中式恐怖”,也许大多玩家都已经略感麻木。
近几年来,变着花招诠释中式恐怖的国产恐怖游戏宛若井喷,我们看到了许多游戏试图尽力向我们展示那些来自闭塞乡寨的恐怖信仰如何吃人,流传民间的诡异瘆人的传统灵异文化被如何撕咬感官,它们又如何化作一个又一个标志性的视觉符号。
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(血社火)
不过,似乎越来越多的人认为“中式恐怖”大多都体现在带有民俗特色文化与猎奇传统灵诡的“要素堆砌”上。而“中式恐怖”,或者说一款具备恐怖故事性的游戏,其本应具备的、能传达出各类具体的、真实的、生动的小人物叙事,却被逐渐遗忘在脑后。
但是,在游玩过《残秽的我们 第二章》之后,我仿佛感受到大脑久违地被名为“中式恐怖”的真正内核狠狠mind****了一顿。这次,我们简单不剧透地评测一下这款游戏是如何表达中式恐怖的。
无论是玩法、叙事还是演出,《残秽的我们 第二章》都与以往的国产恐怖游戏大有差别,是一款难得的试图挑战玩家对恐怖游戏的接受度底线的优秀作品。
本作尺度巨大,丝毫不避讳对血与暴力直接刻画。但更重要的是,游戏不仅满足了玩家对恐怖游戏“感官刺激”的基本要求,还“超额”地讲述了一个结构极为精巧的有趣故事。
而这集中体现在游戏后段:当全游戏最大的悬念与诡计随着极具临场感的演出而被揭开的一瞬间,整部游戏从头到尾那些看似杂乱无章的细节突然如触电般拼接在一起。玩家对所有谜团的不解和困惑在短短数秒内豁然开朗,甚至还会萌生种被游戏编剧狠狠耍了的快感,这样的体验不要太美妙。
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首先要说明的是,《残秽的我们》是一个以单元剧形式分章节制作的恐怖游戏IP,目前已经发售两章。不过两章所讲述的故事没有任何联系,无论从哪一章开始玩都没有影响。游戏开头会对游戏整体的重要设定进行说明,以便让玩家迅速熟悉基本的世界观。
在游戏中,玩家会扮演身负“无者”职责的主角,去检视一个又一个在人间炼狱中饱受摧残的灵魂的一生,拼凑出他们完整的故事。最终,无者超度亡灵,指引轮回转世。
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两年前,《残秽的我们 第一章》一经发售就引起了巨大争议,因为其对于“虎母”的刻画过于入木三分,唤醒了每一个被那些富有中式家庭教育特色的熟悉话术逼迫过的孩子们那童年根源的恐惧。可以说,第一章几乎以极为粘稠的共鸣为核心,塑造了一段让所有玩家都“疼痛难忍”的故事。但很可惜,第一章整体游戏流程偏短,略“步行模拟器”的游戏体验,也让不少玩家感到游戏后期缺乏游玩驱动力。
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(真的有孩子会玩长这样的摇摇车吗)
在吸收了第一章的经验后,这次《残秽的我们 第二章》“痛改前非”,一方面大大加强了游戏的探索玩法,另一方面大刀阔斧地整改了故事的叙事手段,故事长度也来到了前作的三四倍之多。
首先,《残秽的我们》的游戏框架是非常标准的横版探索解密,也就是在横版的地图上收集线索→解开谜题→推进剧情。但相较于前作,第二章中的谜题数量大增,种类也五花八门,尤其是一些需要发挥想象力的道具互动推理,让游戏的可玩性大幅提高。
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(考验玩家记忆力,猜鬼手,九宫格拼图等等,小游戏非常丰富)
不过伴随着复杂度大大提高的谜题,游戏的引导相对来说也存在一定的模糊感。例如,我在游戏开头不久就卡在了一个“白瓶子装水”的谜题上,因为我完全没有想过这个“白瓶子”是可以取下来的。一方面这是我脑袋愚笨,但另一方面也可能是游戏并没有针对“可拾取”和“可与道具互动”两种谜题选择做明显引导设计的关系。
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(我满脑子只想往瓶子里塞东西,从没想过能把瓶子取下来)
在第二章中,制作组并没有继续沿用第一章那引起玩家“疼痛共鸣”的手法来拉起玩家情绪,而是塑造了一个遭遇相当戏剧化的“旧社会家庭”。玩家需要通过无者的眼睛,观察这家人为何陷入困苦漩涡,为何一路焚尘。
家庭中的母亲是一位已被“菩萨神水”荼毒的魔怔信徒。家中父亲早逝,家庭的第二个孩子在8岁时意外淹死。母亲因而陷入了绝望,被骗子趁虚而入。她花光子女积蓄,大啖从**骗子手中购买所谓“神水”,只为能够与死去的二儿子在梦中重逢。
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(陷入魔怔的母亲)
因母亲愈发离谱的行为,这一家人都被迫染指了人伦底线。大姐离家出走十几年突然一声不吭回来了;老三以卖猪肉为生却被女儿嫌弃。大姐大哥都暗藏心思,邻舍街坊又心怀不善。唯独最小的儿子老四,对这一切都还懵懂。
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(被女儿嫌弃的老三)
年轻的老四是个复读生,但也逐渐不想读书了。他早就知道家里经济情况因母亲对“神水”的依赖性挥霍而变得恶劣无比,于是他更觉得猪肉佬三哥是好榜样。他希望自己也能早点像三哥一样,出门赚钱,养活家人。
他只希望分崩离析的家庭重归于好。
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(猪肉佬三哥非常爱弟弟,全力支持弟弟读书)
在游戏前大半部分,我们都会通过复读生老四的视角,观察这一家人的行为,并在名为“黑船”的精神空间与“现实”中通过关键线索来回跳转,碎片化地了解全家人的秘密。
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(无者在逝者意念中的“黑船”里窥视亡灵的过往)
当然,如果这故事只是已经被讲烂的“被邪教毁灭的家庭”,那就太索然无味了。
是的,在玩到一半流程的时候,我也以为,本作又是一部讲“封建迷信害死人”的老生常谈故事——
结果我大错特错。
当然故事确实是在讲“封建迷信害死人”没错,但玩下去我逐渐发现,他们野心远不止于此——因为在这款游戏的叙事架构中,所谓“封建迷信害死人”的事件本身,甚至可以说只不过是为了发挥他们花样叙事技巧与演出手段的“配角”罢了,颇有“为了这瓶醋,包了这盘饺子”的味道。
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而我认为,这款游戏真正的魅力与核心乐趣,就在于文章开头提到过的内容:架设于无数乱序讲述和蒙太奇叙事手段上的“诡计”。
有不少恐怖游戏阅历的玩家应该能够察觉:大多数恐怖游戏乐于塑造一些精神偏执、疯狂、猎奇、癫嗔的常人无法理解的反派行为逻辑,以此烘托恐怖游戏的“狂乱”氛围。通常在这类游戏中,就算我们得知了这些疯子角色的经历,大多数时候也不太能够与之共鸣。因为对我们来说,这些疯狂的角色仍然处于“精神病”的范畴,他们仍旧是不可理解的异质偏执狂。
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但本作不同。由于这个精妙的诡计,《残秽的我们 第二章》游戏后期一切谜团真相被揭露的那一刻,一直被当做“精神病”的那一家人的种种看似迷惑的行为,会在瞬间变得合理起来。之前种种让人摸不着头脑的角色动机,突然得到了严肃且极具信服力的解释。
而为了支撑起这样的解答,本作还采用了许多相当有创造力的演出方式——尤其是多视角同时出现在屏幕中的分镜方式。
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(游戏中有大量多重分屏展现不同时空情况的演出,当然区分的规则也不仅是“时空”)
在被分屏的游戏画面中,游戏并不会明确告诉玩家每一个画面分块是基于何种规则运作,但玩家在稍作思索并得知这些画面所代表的真正含义时,鸡皮疙瘩会起一身。
另外值得一提的是,本作的音乐表现比较独特。尽管游戏的时代背景为上世纪的中国乡村,但游戏流程中却相当反常识地采用了大量著名的西方古典乐,并配在并无灵异内容出场的日常片段中,甚至还让人感到意外地契合。这种多重文化元素的交织,为我们提供了一种更偏意识流、更为扑朔迷离的情绪观感。
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(最后的晚餐时,古典乐的存在感最为突出)
而在“高能桥段”中,游戏也使用了大量非常具有辨识度的西域味佛教诵经音乐,还带有呼麦声。这种介于神性与魔性之间的音乐,让被视作本作妖魔概念主题的“异端菩萨”显得更为掉SAN,氛围加成度拉满。
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(为了凸显扭曲的邪道信仰,本作许多怪物都是“肉块×神佛”的视觉要素结合)
不过,游戏中也存在大量繁琐的重复跑路流程。最令人难以忍受的,可能还是角色过于低下的移动速度。就算奔跑起来,玩家也没比正常人走起来快多少。游戏中有大量横跨极长距离的地图,极慢的移动速度不止一次让我那本该被剧情氛围拉起的紧张情绪随着时间而消磨殆尽。
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(就算奔跑,角色的移动速度依然极慢)
而到了流程后期,频率过高的小游戏设计对我来说似乎反而有了一种制作组在前作被批判游戏性不足后的报复性反击。不少富有悬念的紧张情节会被唐突的谜题卡住,和极慢的移动速度一样让人随着被消磨的时间和脑细胞逐渐流失对悬念的好奇驱动力。
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当然,游戏整体依然瑕不掩瑜。作为制作组的第二款作品,《残秽的我们 第二章》已从多方面展现出了其庞大的野心。在美术上,游戏尽可能用扎实的分镜功底与极具创意的怪物设计,补全了略显粗糙的写实系场景短板与角色骨骼动画构筑水平的劣势。而叙事上,其也采用了挑战玩家对恐怖游戏的常规认知的极具观赏性的诡计。另外,本作还在结尾以出乎预料的方式预告了游戏的“第三章”,足以让人窥见其愈发壮大的世界观拓展欲望。
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一言蔽之,在2023年,《残秽的我们 第二章》毫无疑问为国产独立恐怖游戏画卷添上了浓墨重彩的一笔,也足以成为一部镌刻在国产恐怖游戏历史上的有特殊意义的佳作。
你觉得呢?
所谓中式恐怖,究竟是恐怖在那些闻所未闻的猎奇民俗,亦或是恐怖在那些缠绕每个中国孩子的乡村童年阴影?又或者说,“中式恐怖”的内核,本就不应该被特殊化定义,应当与所有正常恐怖题材作品一样,只是一个用来“讲好故事”的形式?
无论是对《残秽的我们》系列的感悟,还是对“中式恐怖”的见解,都欢迎姬友们理性大开脑洞留言讨论。
作为感谢,情报姬将在5月4日为微信公众号平台点赞量最高的5位姬友,送上一份《残秽的我们 第二章》的游戏KEY~
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