说说这个游戏的问题吧
2020/08/063248 浏览
在2018年初,我接触到了一款名叫dungeon maker的游戏,作为谷歌年度最佳独立游戏的获得者,后来引进了taptap,叫通往地底乐园(虽然我一直是谷歌党,这也让我躲避了这个游戏的下架),这款游戏代表什么我先不评论,但这款游戏无论我换了多少手机,依然在我的手机里面。
好,回到正题,这个游戏的问题在什么地方呢?
第一,也是最重要的一条,这款游戏没有大公司的体量,却想一口吃成个胖子。结果什么都有一点,什么都没做好。光就这个游戏模式来说,我们对比dungeon maker,同样的地牢,同样有收集和养成要素,但是作为一个极度自由的独立游戏,它并没有极度的量化战力差,养成要素被安排在了可控的范围。
那么这款游戏呢?很遗憾,战力差不仅量化极为严重,甚至将这个战力差当做氪点逼氪。这已经典型违背了rougelike的初衷(既然如此就直接说刷怪不就完事了,不是是个随机地图就叫肉鸽游戏好吧,你这随机性也不高啊)
诚然,"杜根妹氪"(我当初给dungeonmaker起的很神奇的花名),也有他很严重的缺点。比方说到高层有严重的数值膨胀导致其不能很好的将战斗控制在可控范围内(一场战斗打一小时简直过分,啊...这么说来这个游戏这点继承的不错呢呵),但是总体上有其极为突出的特点。因此,它作为唯二能一直存活在我这个极度繁忙(现充滚出克~)的人的手机中的游戏。
反观这个游戏,如果说杜根妹氪是有亮点的游戏,这款游戏玩起来除了挂机收菜,我是无法体会到这个游戏的硬核和好玩之处。只有众多的骗氪或逼氪点,然后你氪了发现自己所能做的其实也就是挂机而已。说白了,在设计游戏机制,也就是核心地牢玩法的完全劣化让人丝毫感觉不到设计组的诚意。与其考虑出那么多骗钱的活动,不如好好思考一下,你游戏里的拮抗机制到底做的是什么鬼东西,你的战斗机制交互到底是想做什么?当一个类肉鸽(我都不好意思说你是肉鸽)游戏只有有限种打法能上高层的时候,这款游戏设计上就已经是有极大的漏洞了。通用解必然存在,但是通用解不能挤占所有其他解的生存空间,这基本上是随机性稍微强一点的游戏所设计的一个共识了。(我打黑魂3都还能用火把摸舞女ass呢,到你这里除了几个流派其他人全是上不去场的就离谱)
其实讲到这里第一点就已经结束了。游戏内核都抛弃了,剩下做再多花里胡哨的系统只是让人增加厌恶感,或者唬一些刚入坑的人来玩玩这个游戏,仅此而已。对于剩下设计的系统,我感觉就是一个词,支离破碎,并没有很好的符合这个游戏的内核。
好了,那么,第二条,游戏定位十分模糊,或许连开发者自己都还没想明白这个游戏要带给玩家什么。其实做游戏这是一个大忌,你都不明白你要玩家玩什么,特别是直到现在才说出刷宝和肉鸽是冲突的......这种事情你们说出来......其实都挺离谱的,就算你们真的做不到别人那种刷宝和肉鸽兼顾的体系,也麻烦你们一开始就想好。不是说这个游戏做了一年了,你才来说自己这个系统不能成,核心玩法不对,玩家们我们换个东西玩。这样随意更改玩法,玩家没有学习成本的么?而看重你玩法的人,突然你把玩法大改一番,我还会继续玩这个游戏么?想换玩法,开一个新坑不好么?
第三条,虽然前两条就已经差不多了,但我其实还是想加一条(毕竟三条比较帅)开发组把玩家水平想的过低,换言之,开发组认为玩家就是喜欢...专业点说,叫机械性重复劳动,人话你们自己想是啥吧。我也不觉得我重复一个动作重复几个小时会十分有趣,事实上,敲装备敲10分钟已经让我觉得我像是一只看着屏幕上跳动的香蕉,变黄了就点上去的猴子一样,愚蠢而无意义。当然,这种国产游戏的优良传统,恐怕和一脉相承的玩家群体有关系吧(呵)。做过市场调研,包括阅读了腾讯的中国互联网研究报告(全名忘了是啥了)的我,清楚的知道,中国网民99%就是对网络游戏没有自我认知的。这其中一大部分是一天干完活下来只有和人王者开黑或是刷个抖音,要么是看着手机里的某些国产手游重复的数值跳动然后和厂里漂亮女孩炫耀自己新打出的橙色装备的,(刨去这些还有些中年人,当然这个游戏目标群体不是他们,所以他们网络面貌也不必描述),啊,剩下一些有游戏审美的人,估计早就看穿了这个游戏的本质了吧。所以我觉得这个游戏真实日活逐渐减少也确实正常,剩下的人逐步被脚本或者工作室代替也是必然的了。
呼,说了这么多,也就是我今天写计划书休息时看了看这个在我后台挂机的游戏。其实我还挺喜欢白灵的,但这个游戏或许不是什么好游戏。写下这些做个自我提醒吧,以后做游戏相关产业的时候有个参照。