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修改于2023/05/303437 浏览案例分享
分享:实现N个召唤物排队跟随的效果
如图1所示:召唤出来的召唤物,排成长队,跟随主角跑动。
第一步(图 2、3),创建一个全局变量:跟随队列。并且在游戏初始化的时候,挂到 主角单位上,把主角单位 作为第一个数值。
第二步(图4、5),创建一个Buff (0.5s执行一次),初始效果 的时候,把 队列从 主角上取出来,把队列最后一个节点,挂到 Buff 的所属单位上,作为这个单位要跟随的目标。同时,把当前Buff单位 更新为 跟随队列 的新的最后一个元素。
第三步(图6),Buff 在每周期执行时,把 Buff所属单位上挂的跟随目标 取出来,实时判断 自己 跟 这个目标 的距离,超过 所设定的值,就跑向它,没超过,就 跑向自己(这里不知道有没有更直接的 停止移动的方法,有的话麻烦评论告知,谢谢)
第四步(图7),把这个Buff,挂到创建的 召唤物 后面即可
注1:召唤物 不能选择使用 AI,否则会自动跑去打怪。
注2:其实本案例过程中只用到了 跟随队列 最后一个元素。所以,也可以只声明一个:“队尾单位” 的全局变量,挂到 主角上。 这里用 队列数组,是为了以后做更多处理方便。
新版的背包存档截图
新版的背包存档
舍弃老版超长代码逻辑还不好用的背包存档。想多少个格子就多少个格子不用一个格子创建一个变量,不用写一堆繁琐重复的代码。适用性更强,支持恢复到指定格子,多背包恢复 主要实现核心围绕云变量表这个类型变量来进行处理、获取用户背包栏,循环背包栏获取指定背包栏的物品存入云变量表,然后提交。 读取的话反之也是获取的云变量赋值给云变量表,循环读取背包栏并且获取格子,在将物品放入指定格子 最后附上demo地址 h
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之前编辑器更新的飘字,可能有不少同学还不会使用,所以我稍微写了下这篇教程,希望对大家有所帮助,更好的制作游戏
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
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