浅谈一下当前《黎明觉醒》玩家流失的原因及改进建议,希望策划仔细阅读

2023/5/6483 浏览意见反馈
全文约7200字,阅读需要用时12分钟。
一、《黎明觉醒》造成玩家大量流失的主要机制问题《黎明觉醒》目前主要机制问题主要体现在四方面:一是工作室对游戏环境破坏大;二是中低氪玩家氪金游戏体验极差;三是玩家游玩过程较为疲劳;四是机制令玩家数量流失趋势不可逆。
1. 工作室对游戏环境破坏大,加速游戏生命周期消耗   一是目前工作室已经严重破坏策划预期的游戏环境和市场逻辑,这一点在不同区服之间具有显著体现
   在工作室可以无限注册账号的Q区,很多区已经只剩重氪玩家和工作室。而在工作室较少的V区,一些区服由于工作室和重氪玩家比例较低,中低氪玩家较多,还能够维持较高的留存率,市场环境尚未被破坏。
从交易所物品价格和工作室与玩家的金币交易比例就可以看出,如果工作室较多,那么原材料的产出将远远大于玩家需求,交易所原材料价格会非常低,导致普通玩家难以赚金退游。由于中低氪玩家普遍出金退游,重氪玩家也意识到游戏可能玩不长,因此就会停氪。工作室就会面临出金多而收金少的情况,于是金价会暴跌到1RMB兑换4000-5000金币。
   如果工作室较少,如V23区,交易所原材料价格在一段时间维持稳定,普通玩家仍可以通过采集制作交易维持日入3W左右金币的收入,从而稳步提升战力跟上队伍,退游率就会相对较低。由于出金退游少,工作室也少,出金少而收金多,金价会在1rmb兑换1800-2200金币左右。
   
  二是工作室大量存在严重截流了玩家的氪金。策划原计划的经济模型:
TapTap
理想的经济模型中,氪金玩家通过白金券换购金币,然后通过交易所流向平民玩家,最终回流官方。
在策划理想的经济模型中,氪金玩家通过白金券换购金币,然后通过交易所购买各种道具将金币分发给平民玩家。平民玩家则可以用这些金币来购买提升战力,最终回流到官方。市场将始终维持氪金玩家用白金券兑换金币,金币通过平民玩家回流官方的循环,使市场金币维持稳定总量。在这个模型中,理论上氪金玩家与优秀平民玩家的差距最终应只在芯片、改造和基因三项。市场价格应处于一个可控范围,刚好够平民玩家赚金跟上队伍。
大量工作室出现后的经济模型:
TapTap
工作室截流了本应充值给官方的RMB,也截流了应流向平民玩家的金币,与氪金玩家形成内循环
工作室的大量出现,使得金币在氪金玩家和工作室之间形成循环。而线下交易的资金并没有回流游戏,而是成为工作室的利润,相当于工作室分了官方的蛋糕。官方交易所收的8%的税,完全可以由玩家参与活动的赚金来弥补。市场只有有一批启动资金(开服氪的一波)就会持续运转,氪金玩家只会氪金购买必须白金券兑换物品,凡是可以金币购买或者市场购买的,都会用收金方式获得。
三是工作室使中低氪玩家氪金体验极差
工作室将交易所各项资源价格打低的同时,也给了重氪玩家便宜获取金币的途径,使得重氪玩家能够快速提升战力。
而平民玩家,特别是周卡、月卡,而由于一般玩家通过商会购买的物资已经远远无法支撑其提升战力所需,与通过工作室收金的重氪玩家战力明显拉大,使其不论PVP还是PVE的游戏体验都收到严重冲击,刺激平民玩家停月卡摆烂。低氪玩家也往往面临这种问题。这一类玩家成为退游的主力群体,导致很多营地的活跃度显著下降,失去人气和社交属性,从而产生链式反应,让区服大多数玩家都看不到希望,纷纷停氪退游。
2. 游戏机制不合理使得中低氪玩家氪金游戏体验越来越差,是玩家迅速流失的主要原因。
一是游戏节奏过快导致氪度超过中低氪玩家的承受能力。
大量中低氪玩家在游戏中消费几百至几千是可以接受的,但需要一段时间的累计,小刀慢割,才能逐渐释放玩家的消费潜能。
目前游戏的情况是,玩家升级更换装备并提升配件加固、打磨的频率稳定维持在20天一个周期,玩家平时肝活动的物资获取能力基本没有变化,而配件加固和打磨所需的物资成几何倍数增长,特别是75级之后,在大部分玩家配件已经跟不上的情况下,所需的配件指南和加固合金进一步翻倍增长,即使是买满每周特惠都满足不了需求,使得大部分中低氪玩家明显感觉到是策划逼氪。氪金内容在中低氪玩家承受范围内是逼氪,超过承受范围就是逼退游。
二是基因系统和工作室共同作用使得中低氪玩家游戏体验极差
原本基因系统开放后,基因系统可以吃掉市场上大量的存量物资,使得原材料价格维持稳定,低氪零氪玩家始终可以卖物资换金币来提升,不会出现70级之前大量物资囤积只能分解的问题。但是在工作室的作用下,交易所始终存在大量囤积物资,低氪零氪赚不到金,只能看着重氪玩家通过工作室收金通过基因系统快速提升战力,原本低氪通过技术战术配合可以打一打的平衡被破坏。一赛季部分区服的零氪队、低氪队也能在渡鸦邀请赛凭借技术上分,二赛季则完全不可能,很多低氪玩家甚至不参加活动。
3. 玩家游玩过程较为疲劳,而活动奖励很少,让很多玩家感觉付出不值得   
一是每日活动时间固定,且时间不合理。
每日固定活动从7点半至9点,时间段和玩家正常生活活动相冲突。玩家如果为了好好体验《黎明觉醒》,就要放弃正常的家庭和社交活动。一方面这种模式就会逼退一部分希望游戏生活平衡的玩家,而其中一部分是潜在的氪金主力;另一方面,一旦玩家一段时间因为工作、家庭等问题不参加活动,就很难再回到每日到点活动的状态,从而逐渐摆烂退游。
二是活动的奖励很少,让玩家感觉不到肝的成果
固定活动和周本耗时多,而奖励却较为细微,高奖励为概率获得,让很多玩家感觉不到获得感,甚至有时候奖励还不如损耗多。并且固定活动和周本的固定战力要求对于小营地低战力玩家非常不友好,迫使休闲玩家加速退游。
另外,玩家升级和开放新战力提升项目的速度是一定的,都是20天左右一个循环,而随着玩家等级的提升,战力提升所需的道具在不断升级,而活动和周本给提供的道具却并不随玩家等级提升而增多或是转变为高级道具。早期玩家等级低的时候,活动和周本奖励刚好满足需求,让玩家并不觉得苍蝇腿,而现在的供给量已经远远小于需求量,就令玩家越来也反感。
4. 快节奏、强制养成的机制,令玩家数量流失趋势不可逆
由于游戏中的角色养成需要大量的物资累积,退游玩家想要回归就会发现与其他玩家的差距十分明显,必须通过大量氪金购买战力提升道具。同样如果拉其他现实中朋友入坑,朋友选择新服则无法一起游玩,而选择老服也将面临需要大量氪金来跟上队伍。这种快节奏、强制养成的机制就会迫使游戏中的拉好友和退坑召回机制全都形同虚设,只能是创造一些工作室或者搬砖小号,并不是实际解决玩家流失问题。
5. 缺乏核心特色玩法,与同类型游戏基本同质化竞争
目前《黎明觉醒》可以说处处针对小晨版本的《明日之后》,可以说是小晨版本《明日之后》的同人二创,有改进,但不彻底,并且由于太针对从而失去了自己的核心特色玩法。目前大量低氪、零氪认为游戏特色玩法就是倒金,是游戏的一种悲哀。
一是策划试图以荣誉体系代替仇恨体系,但是非常遗憾除了少部分氪佬,大部分玩家根本不看重排名。荣誉体系代替仇恨体系的最大问题就是使游戏变成和上学上班一样的内卷,从而失去游戏的乐趣。而仇恨体系中,抄家和反抄家,反而能令玩家乐在其中。荣誉体系代替仇恨体系并非不可,只是目前策划把荣誉体系简单看作是个人排名、段位,反而忽视了我们作为集体主义国家的集体荣誉感。
二是因为针对《明日之后》,因此《明日之后》的问题一样不落全都学来,缺乏末世感。《明日之后》除了最早版本有末世感,后来就再也感觉不到末世的存在。感染体只是和所有MMO一样的野外小怪,末世下幸存者势力的争夺和末世不存在没什么两样。
三是剧情方面缺乏设定打磨,让玩家觉得狗血。《明日之后》有帝国,你黎明觉醒都照抄个沙鹰,而编剧为什么不想想末世情况下这样的组织是如何生存发展,将各方面设定补完。沙鹰作为科技发达,人员众多,武装到牙齿的机械化部队,在生产力低下的末世是如何补给,怎么被民兵武装级别的渡鸦击败,都是剧情设定的违和点。
二、解决玩家流失问题以及为长远收益考虑的整体思路
1.需要承认必须打击工作室的迫切性,但是无法通过强制措施
目前游戏中工作室已然大量存在,与重氪玩家形成绑定生态,并且是支撑游戏日活的重要群体。
从技术手段上,更严厉的封金方式并不能有效打击工作室,因为可以大量开小号,利用初犯警告机制来规避封交易所。目前来看封交易所系统的唯一作用就是杜绝了平民玩家的优秀操作方式,使平民玩家不能完成卖金充648买特惠的正向循环,导致平民玩家通常卖金就意味着退游。而工作室从来就将小号作为一次性消耗品来看待,因为游戏中给新注册玩家的高昂奖励,让工作室有充足动力通过大量注册领新手奖励来获利。工作室用一批小号攒够一定数量金币一次性出售,然后换一批新号继续攒金以待出售已经成为常态。
从机制角度,取消物资车也不能打击工作室,因为很多工作室已经意识到皮、棉类利润更高,而采用脚本采集的方式,更何况采集无人机即将上线。
从运营方面来看,迅速将工作室清除并不能立刻将游戏环境好转,反而会让与工作室形成稳定合作关系的重氪玩家感到不适。短期内大量工作室号的流失也会让游戏日活下降。
因此强制手段不可行,需要采取柔性手段,运用经济学原理来调整机制。
2. 需要向玩家,特别是中低氪、零氪玩家展示诚意,重树信心
玩家停氪摆烂退游无外乎觉得游戏没有前途,玩的时间长不了,不值得投资。如果要想制止玩家退游趋势而不是收割最后一波关服,就必须重新建立玩家的信心,让玩家感觉到官方并不打算割一波韭菜就完。
同时要想召回退坑玩家,并且让玩家拉朋友入坑,就必须拿出诚意,让玩家感觉到游戏的重大改版确实能够有效提升自己游戏体验,而不是继续搞一些无关痛痒的苍蝇腿或是鸡肋的皮肤、载具。
这就需要在养成机制、活动、氪金点、玩法等方面做新的规划。从《明日之后》启动共创服和《逆水寒》手游的相关爆料就可以看出,网易的宣传思路就是主打给中低氪玩家信心,这就给很多主播吹爆共创服新机制带来流量,从而在宣传上形成正向循环。而目前在各大视频平台上,主播骂《黎明觉醒》流量来得快,而夸赞的声音则会被玩家集体看作是昧良心收钱,这就给游戏的宣传带来负向循环。
3.需要树立自己的特色玩法,而不是盲目对标《明日之后》
目前游戏中的很多机制玩法对照《明日之后》不能说一模一样吧,但也可以说是如出一辙。《明日之后》借鉴了一些《地球末日生存》,却在《地球末日生存》的基础上结合吃鸡类和MMORPG类游戏做出重大创新,成为当时市场上独一份的存在。正因为这市场唯一的优势,才能让《明日之后》即使犯错误也能稳固一份市场份额。
《黎明觉醒》一定程度上对照小晨版本的《明日之后》做了一定的改良,但所参照的小晨版本的《明日之后》已经是昨日黄花,并不适应当前的市场环境,更何况还有同样借鉴但画质操作优化更好的《星球重启》也已经获得版号。当前末日生存开放世界题材游戏至少有三家,如果没有自身特色,那就只能在氪度上有所收敛,做个看起来良心一些的游戏。这一点《明日之后》的共创服已经向这个方向发展。
三、具体措施建议   1.短期调整措施——迅速给存量玩家看到改变
网上流传的假5月4日更新公告一定程度上反映了玩家对游戏机制问题的思考,其中最核心的点就在于减少活动负担、提升活动和周本奖励和降低战力提升需求。这个改变就能立刻让很多玩家感到这游戏还能玩,不是打算割完韭菜就跑。即使不能快速拉一波回流,也能大幅减缓现有玩家群体的流失速度。
(1)将每日活动合并,时间缩短,其中包括:一是将营地篝火晚会从每日改为每周两次(周六、周日),奖励合并到一次中,即玩家参与一次就可以获得全部奖励,其中答题环节可以取消,改为钓鱼大赛,跳舞环节改为劲舞大赛,增加跳舞毯玩法;二是将每日的活动合并,如十三区、巨型畸变体、突袭鹰巢和守卫诺亚改为轮换周本,放在周五,并且可以由营地会长选定难度档位,渡鸦邀请赛、营地训练都由两天合并到一天。怒海争锋、极速狂飙调整为特色周本。迷雾战境改为可随时匹配,只限制周宝箱获得量。(备注:目前迷雾战境玩法对于高战固定队非常有趣,但平民玩家游戏体验极差,因此应将战力相近的队匹配到一起,并且允许玩家多次挑战直到拿满奖励)守卫空投、油气争夺玩法合并减负。辐射岛营地战目前较为受到活跃玩家欢迎,可以集中放在周六周日。
如此,周五至周日为现在一样的固定活动时间,方便凑齐人数。而周一至周四为玩家小组活动日,玩家可以自由选择游戏时间和游戏内容,就可以获得玩家在游戏时间上的最大公约数。
(2)提升中低氪玩家提升战力的游戏体验,其中包括:一是降低配件加固升级所需的配方、甲片、配方指南和加固合金数量,应与玩家升级速度、每周获取量相适应,避免让玩家感觉到明显的逼氪;二是活动、周本提供的打磨材料随玩家等级提升应升级为二级、三级材料或翻倍提升一级材料数量,使玩家的打磨能够稳定升级,而不是像现在一样到一定等级就因为缺乏材料而卡住升级缓慢;三是是使每周特惠买满的玩家能够拉满配件加固和打磨,增加每周特惠的打折力度;四是取消鸡肋的金券,改为提供白金券,种植金券作物改为提供金币。形成重氪玩家和中低氪玩家(每周特惠拉满)差距在改造、芯片和基因上,在打磨和加固上无差距,中低氪玩家和双卡玩家在打磨和加固上差距一档(配件加固一级,打磨3级),和零氪玩家差距两档(配件加固二级,打磨6级)的稳定局面,而不是现在战力体系崩塌。
(3)降低回坑玩家和新手玩家入局的成本,其中包括:一是设置新手礼包、回坑礼包、补坑礼包,和每周特惠一样,根据玩家与当前等级需求战力的差距设置一个可以购买的池子。比如79级玩家中低氪玩家战力拉满应达到配件加固10级、打磨30级、天赋和营地训练拉满,那么免费的新手礼包和回坑礼包可以让新手玩家或回坑玩家直升到配件加固8级、打磨24级以及能够将部分技能拉满的天赋和营地训练点数,大约和肝满的零氪玩家处于同一水平线,然后可以购买补坑礼包来拉平和中低氪玩家的差距。
(4)大幅增加活动和周本的奖励,其中包括:一是所有活动和周本的银币奖励大幅度提升,使得中低氪以下玩家并不需要单独购买银币就足够拉满加固、打磨、天赋、营地训练,但如果要洗改造、基因,则需要进一步购买银币;二是增加高段位营地活动的奖励,如达到战神、不朽段位、营地PVE前几名的营地固定给金、紫芯片,增加氪金玩家的获得感;三是大幅增加周本的金币、稀有金属、稀有甲片、加固合金、配件方案奖励,并且由抽奖方式转为固定给,增加金、紫芯片为抽奖。每周过周本玩家固定给高额的稀有金属、稀有甲片和一定量的纳米晶核、超导晶核等,就使得即使工作室把原材料和半成品价格打到极低,普通玩家仍然可以通过做装备来赚金,至少满足自身换装需要。
(5)在交易所中增加白金券和金币交易机制,形成低氪玩家与氪金玩家的良性互动,在交易所中增加白金券和金币交易机制,金币成为交易所中的一种可交易商品,玩家可以将自己的金币在交易所中挂单,使其他玩家用白金券购买。这个机制形成金币和白金券兑换的市场机制,就为官方金价的合理定价提供参考。零氪玩家通过出售金币,可以换取白金券买每周特惠来提升自己战力、购买建筑配方和皮肤,这就让零氪玩家从被逼搬砖重拾正常游戏乐趣,回归到游戏本质。同时由于大量的低氪、零氪玩家可以通过这个机制游戏,使得市场上金币的卖盘转移到正常玩家而非工作室手里,使得工作室收益降低,从而对工作室产生挤出效应。而氪金玩家也可以通过交易所获得理想成本的金币来购买自己所需物品。结合第四点就对市场结构形成冲击,对氪金玩家流向工作室的RMB产生了节流甚至是釜底抽薪。官方金价应有所降低,动态调整,使得交易所白金券和金币交易价格维持在一定区间。
2.长期调整措施——打造独特玩法,与同类型游戏拉开差距
(1)将资源获取方式由采集为主改为采集与探索并行。
目前市场上三款末日生存开放世界题材手游除了有丧尸,都没用给玩家末日生存的感觉。究其原因,一方面是角色养成机制令玩家数据爆炸,另一方面资源获取主要依靠采集和打本也是原因。末世世界,幸存者采集生存是一方面,但一些关键材料的获取应该是通过探索摸金,搜寻原来世界的剩余物资。
游戏中大量的地图资源除了据点副本和主支线任务以外几乎无用,玩家探索一遍后基本不会再来。那么这些地图资源的制作就形成了巨大浪费。
完全可以将这些地图资源和封锁区、迷雾战境玩法相结合,形成类似《暗区突围》的摸金撤离玩法,其中应划分PVE和PVP地图。PVE奖励较低,玩家需要花费更长时间多次挑战来拿满物资奖励,而PVP的奖励较高,玩家顺利可能只需要少量次数挑战就可以拿满物资奖励。而过程当中,要增加地图随机事件的出现,如尸潮、不可击败的BOSS感染体等,使玩家要想拿到更高奖励就需要犯险进入地图深处,通过走位躲避、团队配合而非正面战斗来接近摸金地点。
(2)将主要氪金点从提升自身战力向营地扩张征服转移。
目前同类型游戏都将玩家的个人战力提升作为养成重点,这就只能加强重氪玩家与广大中低氪、平民玩家的战力差距,最终导致战力系统崩塌,出现一人屠一营的情况,使得大量中低氪玩家没有游戏体验而选择退游或躺平养老。
而如果转变思路,增加营地战的重要性,使氪金点从个人战力提升转移到个人和营地战力并重。氪金玩家的游戏体验除了自身在4v4等竞技活动中有优势外,还包括带领营地攻城略地,成为一方霸主,那么就可以创造新的氪金点而不使战力系统崩塌。
比如出武装载具系统,重氪玩家可以购买武装载具,并通过改造系统对武装载具进行个性化改装。比如沙鹰的八轮装甲车,重氪玩家除了基础版之外还可以通过抽奖等方式给装甲车增加装甲,更换更大马力发动机和将20mm机关炮替换为105mm线膛炮,加装治疗装置、复活装置、副炮等组件。在营地战中,重氪玩家就可以开出装甲车来邀请其他玩家一同操作,从而大杀四方。
在此基础上,对抄家玩法和营地战玩法进行深度升级。如抄家玩法不是抄玩家的小家,而是抄营地的物资基地,抄家成功可以限制对方在营地战中的营地技能使用。营地战改为地图争夺,由单一的辐射岛地图拓展到多种地图,玩法机制上可以参考战意。
(3)改进增强副本玩法以加强PVE体验
优秀的PVE副本其实是可以作为玩家重要的道具获取来源和挑战内容,同时也可以大幅度提升末世体验的代入感。副本方面,《使命召唤》、《求生之路》、《僵尸世界大战》、《往日不再》等多款国外大作的关卡设计都可以作为借鉴,并以此推出不同难度、不同人数的副本,远比目前营地活动就是一堆人站桩打boss要好的多。设计好8人、12人、24人等不同等级的副本,并给予丰厚奖励,并可掉落一些可交易的稀有装备,比如词条道具,完全可以作为游戏的一种核心玩法。
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