[新游锐评谈]星穹铁道视频文案&脚本的大概内容

修改于2023/05/09104 浏览
[注意]实际视频内容可能与文案并不相符,文案撰写时间跨度极大,仅供参考。
各位亲爱的观众朋友们,大家早上好中午好晚上好!这里是更新随缘每期节目都很随缘的死非宅。《崩坏星穹铁道》已经上线一段时间了。这段时间里,我们目睹了围绕着《星铁》展开的一场又一场赛博混战与一次又一次乐子狂欢。在tap tap,星穹铁道的当今评分已经跌至了6.8分,表现与先前部分自媒体鼓吹的“2023最强回合制手游”显然有较大出处。本着“节奏不大我不玩,吵的不欢我不看”的态度。咱也带着看热闹不嫌事大的心情简单体验了游戏的核心内容。十几个小时虽然不能算是深度体验,但好歹也给予了我足够的发言权吧?在游戏过程中,星铁在游戏体验上可算刷新了我对当下新游内容的认知。与一众捞一笔就跑,游戏内容极少还妄图通过氪角色卖命座来赚内容游戏钱的游戏不同。星穹铁道显然有着十足的野心与充足的产能。为了配上《崩铁》这道近期最硬的大菜,本人也对视频形式与视频内容做出了全新的尝试。观前提醒:本期视频内容主观体验成分较重,如感到不适请点击左上角离开会场捏。为了防止硬有人要查我的成分,想先发制人给我上个buffet,我先预判一波预判的预判给自己叠个甲——本人是《地下城与勇士手游韩服》的核心粉丝,近9个月以来每天的游戏生活都是搬砖深渊打团互拖,在玩星穹铁道之前没有玩过崩坏三以外的任何米家游戏,对星穹铁道的评价偏向米家游戏素人向。甲叠完了话不多说我们直入主题。
作为一个没怎么玩过回合制游戏的玩家,《崩铁》给我的第一感受就是“轻量化”,战斗方面极其容易理解。数值养成方面也在保证数值深度的同时没有设计过于冗余的重复内容。在实际游戏中,《崩铁》的战斗核心玩法在于把握敌我双方的速度与对敌方韧性条的破除。与某些角色buffet,异常状态与技能机制简介已经堪比小作文的回合制游戏相比,星铁的学习成本极低,几乎所有玩家都能根据自己的游戏理解组建出一套可以愉快体验的卡组(反正是PVE游戏,效能不如别人也没什么大不了的嘛)。然而上手门槛低并不代表星铁没有足够的策略深度。星铁和其他回合制游戏一样,抢回合的意义重大,同样的技能,哪里亮了点哪里与有计划的堆叠效果之间的差距相当大。当然,相同的角色也能根据不同外设的搭配出截然不同的效果。比如说我现在主c丹恒,如果我装备这个满能量槽有额外增伤的光椎,这就意味着常态下我维持满能量能够帮助自己更好的输出。相对的,如果我换上了这个破韧性有特别增伤的光椎,这也就意味着我只有在怪物破韧性的最后一刻进行补刀,收益才能最大化。围绕着圣遗物与光锥之类的搭配并非无关紧要,我们现在对光锥以及圣遗物效果的不重视恐怕只不过是RPG游戏开荒期的常态,大伙对策略玩法的挖掘还不够深度,卡组和装备都不够全面,甚至是现在的副本还用不上那么细节的策略性。
在当下,最能体现星铁趣味性与策略性的玩法是以肉鸽为核心玩法的模拟宇宙。与星铁绝大多数游戏内容不同。模拟宇宙的基本奖励与游玩次数与玩家体力无关。大伙可以根据自己的阵容搭配与策略需求选择对应的buffet,与忘却之庭不同,模拟宇宙对角色练度需求相对较低,毫无疑问是玩法上的策略担当。相当值得重复游玩。星铁的核心战斗模式就像加减乘除四则运算,乍看一眼一眼就能看穿,但随着角色机制与数值玩法的推进,四则运算也能迸发出无限的可能性,况且星铁本身就肩负着米哈游开拓轻度玩家市场的历史使命。米哈游完全可以把崩铁做成一个上限极高的小众游戏,但小众游戏不能填补动辄三四百人开发团队的开发费用。米哈游根据自己的考量做出了符合其核心用户群体消费需求的作品,又在数值上做出了取舍与平衡,米哈游作为国内二游扛把子功力可见一斑。
聊完了游戏策略性与商业性矛盾的地方,我就不得不聊一聊自己最中意,也是最喜欢星铁的点了——剧情演出与游戏文案。在网络上的差评中,星铁剧情流水账程度堪比初中生作文,不能跳过剧情属实折磨人。许多人对游戏剧情的推进的循序渐进与不能跳过剧情快进到抽卡而抱有不满。游戏主线内容上,《崩坏星穹铁道》无论是在故事叙事节奏上还是玩法推进上都和如今手游主推的“碎片化”没有半毛钱关系,具有强烈的JRPG色彩。整体叙事风格更贴近于传统单机游戏的叙事逻辑,注重玩家的代入感以及与角色之间羁绊的构成,世界观与背景的展开则为角色的互动而服务。这点某些游戏可真该好好学学……人物形象与故事设定绝不能成为服务于故事舞台的存在,若是人物的行动只是为了世界观的展开,而非围绕着故事主角社会关系的构建,那么故事的主人公将不再是主人公,主人公在这样的世界中——至少是在这样的故事中毫无疑问会失去所有的自由。
回到故事的叙述上,有相当一部分玩家对星穹铁道的故事叙事表现不满,故事内容流水账,吸引力不足,不能跳过妨碍自己抽卡……似乎所有在剧情方面给出差评的玩家都希望在一开始剧情就能给所有玩家一个大活,玩家从一开始经历的故事就足够惊险刺激,世界观与矛盾的展开能够带动玩家情绪。但大伙有没有想过——以上内容都需要有足够的铺垫才能够展现。下面,我们就用一个简单的例子来佐证这个简单的观点。
(播放《解放》与盖波加对战巴卡尔的cg)
刚刚播放的动画cg是《地下城与勇士》110级版本在玩家中饱受好评的巴卡尔团本剧情cg。这个小片段给每一位认真观看剧情的玩家带来了解放内心被压抑情感的窗口,甚至有不少玩家会因此触景生情而热泪盈眶。然而就这样直愣愣的摆在你面前,你除了会觉得这条龙挺帅,巨物碰撞很震撼,什么也感受不到。但只要你了解完了整体剧情,了解到了这台机器人的创造者机械七战神为了这一刻付出的牺牲,天界人民发动机械革命反抗巴卡尔暴政承受的千难万苦,以及龙之枭雄巴卡尔为了磨砺刺穿幕后黑手所做出的一切。只要不是铁石心肠,有哪个玩家不会被此番场景打动,为之动容?
《星穹铁道》的故事也是同样。在贝洛伯格篇,大守护者可可利亚在谈判破裂后与星穹列车以及贝洛伯格的众人展开决战。玩家扮演的开拓者被可可利亚击败一度陷入濒死状态。当获得存护命途的玩家满血复活觉醒归来,如果没有先前故事中玩家在下城区与娜塔莎,奥列格,克拉拉结下的羁绊,没有见证希露瓦,杰帕德,史瓦罗,以及全体贝洛伯格人民在冰汽时代依然存护希望的意志。为己所控的造物引擎砸下的铁拳与BOSS战可可利亚二阶段的BGM改变就不可能将战斗情绪推向最高潮,就不可能完成这段在国产游戏中堪称翘楚典范的游戏演出。好的游戏演出应当是玩家情绪宣泄的窗口,而并非单纯炫技烧经费的工具。若是真要迎合某些玩家的口味,将剧情整的不伦不类,甚至出一个跳过剧情的功能,让玩家一键抽卡,将玩家的注意力全盘集中在数值与养成部分的内容。这显然既不能体现剧情演出,文案撰写的良苦用心,也不能创作出真正具有生命力的二创生态。良好的二创生态必须创作者和玩家一起营造,如果作为内容生产商的米哈游都彻底摆烂,那对于星穹铁道这种内容游戏来说,毫无疑问是如同毁灭纪末日般的打击。米哈游历来重视玩家共创内容,这种遍地都是参考文献的内容游戏也不可能为了迎合快餐时代而做出自毁长城的行为。在此,我不对在剧情方面提出异议,指责不能跳过剧情的玩家给予批判,我只能对你们说——真的要跳过全部剧情内容的话,大伙去玩任何一款二次元手游都是一样的,何必留在星穹铁道受苦受难呢。
受篇幅限制,本人还有很多话想和大家聊聊,但若展开讲我想并不是所有人都有耐心听我絮絮叨叨。许多玩家说《星穹铁道》是一款挑人的游戏,但我从来都不这么认为,作为一款商业游戏,星穹铁道取得了足够优秀的成绩,他或许不适合所有人,但绝对适合大多数人。星穹铁道从立项之初便肩负着米哈游开拓轻度玩家市场的任务。在日常清理方面,星穹铁道可谓相当养肝护肝。在全部游戏体验都能通过免费方式游玩,且游戏质量不俗的情况下还能取得相当的差评,这对于我这个涉世未深的赛博游民有些出乎意料。本人很喜欢的另一款游戏是玩家平均年龄层在20岁到40岁之间的大龄游戏。在那款游戏中,有相当部分的玩家希望团本机制越少越好,最好整个游戏的难度不如4399。剧情与立绘和谐无所谓,反正刷子游戏没几个人在乎这些内容……看看星穹铁道的现状,我真心羡慕星铁玩家有一个重视填充世界观血肉,完善游戏二创生态,与玩家一样喜爱游戏的开发商与年轻的玩家。米哈游遇上如今的玩家是米哈游的幸运,而大家能在一起讨论自己喜爱的游戏则是大家身为玩家的幸福。我一直认为,游戏在生产与消费方面,已经形成了其独特的社会关系,这种由生产与消费形成的独特又脆弱的社会关系甚至能够超过阶级的界限,将快乐与幸福带给不同的人。共同消费文化内容并不能带来真正的团结,但游戏如今越来越成为共同意志的集中体现,显然已经开始让游戏的影响不只是游戏。对于开发商而言,创造玩家社群的基石是足够优秀的作品内容。而对于玩家而言,要想玩得开心,首先便必须根据自己的游戏理解,用最合适的方式体验游戏。米哈游正在试图让各个玩家群体都能在同一款游戏中收获不同的快乐,我想,与其纠结这一波抽卡有没有出金,自己还有多少资源才能凑齐下一轮十连,倒不如分享自己在星铁中的见闻,将自己的新奇与快乐,真正嵌入世界的涟漪,成为一瞬的永恒。
这里是死非宅,爆肝不易,求个三连,你的三连对我非常重要,我们下期节目,不见不散。
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