一些平衡性建议
2023/05/17320 浏览反馈
首先是关于宝石,因为其分属性点和天赋点两种模式,强化的时候需要根据天赋点算一算属于这一点不太方便先不提,这里统一以30级宝石为例
①问题最大的是敏捷收益计算,+ 6敏捷换算过来是+3闪避和+3暴击,因为闪避上限是30所以闪避值忽略不计,属性上和暴击宝石(+3)是重复的,不仅显得暴击宝石是个重复的填充内容宝石而且还会造成敏捷收益极低的情况。
②爆伤收益过高,力量宝石+6换算是+3攻击+6爆伤,攻击宝石是+5攻击,爆伤宝石+30爆伤。当然爆伤是有边际效益的数值,直接以混合宝石做为例子,打六个力量宝石提升值攻击x爆伤约提升24点,六个攻击宝石提升30点,3个攻击+三个爆伤提升约为37点。加上后期装备基础攻击力更高而百分比提升的爆伤收益会更高。
③基于上述情况,由于敏捷收益极低在天赋点上面只需优先点满60上限暴击,而装备清一色打攻击和爆伤连击等宝石就成了最优解,这场面作者也是不想看到的吧?至于调整是打算重做数值去拉开职业特色区分还是调整字面数值还是增加一些数值计算,就看作者想把游戏往哪个方向更新了。比如溢出的闪避或者暴击增加特定词条的触发概率之类的,根据游戏特色个人觉得更适合的是闪电词条。
第二个问题比较大的是金币和药剂消除的收益,放在游戏初期这个设计是没问题,而到了后期装备强化费用和血上限都在增加,而消除只是固定值会变成想回血回不了想赚金币也是蚊子腿的情况。关于金币虽然后面的装备基本都带过得金币增加的词条,也有获得金币增加的宝石,但宝石的数值也不会增长,打在装备上5的加成等于没有,而且让后续的成功率降低和强化费用涨的更多,正常人没人打这个。回血也是没有增长手段,导致游戏清一色的都是攻击爆伤流,数值不够就是数值不够,操作救命基本等于不可能了,成长曲线做的不太合理。
关于这点是个人认为最好做修改的部分,可以增加十分多种词条和宝石丰富游戏内容。比如根据回血攒数值再通过攻击触发,回复多少血量将受损图标转成闪电之类的,游戏内也有对应的词条可以形成不同流派。至于金币也是同理的,但金币还影响着强化所以修改需要多谨慎一点。
再者是游戏深度做的不太合理,三消游戏不像其他动作游戏,装备反馈是十分低的。通过加数值,卡关换装备,重复强化提升数值这一套可以有,但不能多,尤其是金币没有同步增长的情况。前期不打强化很难过关,后期换装备成本巨大,在摆脱过渡装备之前只会觉得这个系统是累赘。
而到了后期通关打完boss了,可能才跳出一个能用的装备来,为的是什么呢?更快的再通一次关?这就是不合理的地方。玩家还是分很多种的,大部分人都是通关过了一遍就没东西干不继续玩了,这时候说啊还有其他角色重新开始被boss一遍遍打死吧或者哎呀恭喜你通关了给你好装备来体验体验养数值罢,怎么说呢,都不太留得住人。
要调整这个也是很简单的,比如提高升级速度让天赋比重比比装备大就是一种思路,或者有其他途径提升玩家都不至于会让人打不过就只想着去提升装备。但这样做的目的只是让人更高通关,这游戏的剧情线不短加上地图不也少。缺点是会让人更快的感到疲劳刷刷看剧情就不玩了,事实上过了蜘蛛就是让人有这种感觉了,后面的都是大量的重复内容只有数值上的提升,让我支撑到通关的动力是因为花钱买了不通就感觉不太好(.......)
因此个人有两个建议,第一是剧情一些无关紧要的地图比如什么穿过前面远古森林啥的抽出来做成后期可重复玩的内容,像是一些高难度挑战关卡或者快速获得一些资源(比如金币经验宝石那些)的途径,结合上面的能让人卡关了不会太疲劳于去打点装备,同时会让人感觉通关后仍旧有可以游玩的方式。第二是玩法补充,让12-1直接作为通关关卡,往下添加12-23456789等等作为一个难度等级划分,让后续玩家有挑战动力,同时让通关给的装备作为养成核心。虽然目前来说和通关后自己主动刷没什么区别,但有引导和没有引导给人的心理感觉是很不一样的。
最后是一些脱离已有缺陷的后续更新建议,我目前只玩通关一个角色但不想继续下去了,原因一个是上面提到的后续内容不足,另一个点是四个角色太相互独立了,重头开荒是一件十分痛苦的事情一样以后能有所优化。
还有就是大关卡五到十一个人的感觉重复性太高了,唯一亮眼的就只有第四关的蜘蛛女,造成这个的主要原因是角色除了数值没有任何变化方式,多加一点变量体验都会好很多。比如四个技能会有升级或者更多选择之类的,路上也能捡到buff啊或者一些什么事件,不过这些都是要修改游戏底层框架了,不太做指望。
噢对了,怪打进技能栏里的石头能六连出闪电石头,这个应该还是要删掉的
大概就这么多,祝游戏越来越好