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集火逻辑的扩展

修改于2023/05/18377 浏览蓝图
经过一晚上的调试的我虽然没有排除bug,但没关系,我重写了一个......
咳,以下才是重点。之前那个集火逻辑虽然基本功能已经完善,但注意,我们的要求是进入到任意炮台都能实现集火。所以我们得继续在此逻辑基础上添加补丁。
下面介绍一个关键词@controlled,
TapTap
它的描述是这样的,但实际上,若建筑由玩家控制,它会返回一个数字2,否则返回数字0。
据此,我们在3条Getlink语句后加入
TapTap
这样,我们得到了3个炮台的控制情况。
添加3条jump语句,判断玩家是否进入到某个炮台,并获取该炮台的@shootx,@shooty和@shooting
TapTap
(这里5条语句功能是在3条jump if 皆不成立,即3个炮台都不受玩家控制时,3个炮台以炮2的射击坐标为目标,共同射击同一个点,实现自动集火。这时炮2只受建筑内置AI控制,有敌方建筑或单位就射击。)
玩家进入任意炮台,如炮1,则控1==2,逻辑跳转到这里
TapTap
检测炮1@shooting、@shootx、@shooty,并控制其它两个炮台向指定坐标射击。
依次类推,进入到任意炮台,都有
TapTap
我们就实现了进入任意炮台就能集火,脱离炮台后也能自动集火射击的目标。
有时候,脱离炮台后,即使敌方只剩下无价值目标(如传送带什么的),炮台依旧会射击,怎么说都有点浪费弹药。这时,我们可以放置一个开关,开则启动炮台,关则锁死炮台。
TapTap
TapTap
这时,逻辑每次循环开始就能依据开关状态开关炮台。(这里解释一下@enabled,这个关键词代表建筑的开关状态,会返回010代表关,1代表开。同样我们可以根据返回的值让建筑执行是否射击或开关的指令。)
不过这就出现了一个问题,炮台在关闭状态时无法对敌,如果出现敌方非空单位,关闭状态的炮台无法反击,这时可以再添加补丁,即当附近出现敌方非空单位时,不管炮台是开是关,是被玩家控制还是在自由状态,都强制对敌
TapTap
(Radar语句顾名思义,一般用于建筑—单位,以建筑的作用半径/射程为侦查半径,检测敌/我方单位。From 后加一个建筑的名字,Radar就以该建筑的作用半径为侦查半径,检测目标为targettarget后3个空选择检测单位的类型,长按即可获得翻译;另外请注意,3个空是并列关系,无分先后,必须同时满足才能检测成功,我们这里选择了enemygroundany必须同时满足“敌方”、“地面”,才会执行这条语句后面的内容。sort为按某种规则将检测到的所有单位由低到高或由高到低排列,形成一个列表,规则有“distance距离、health血量、maxhealth血量上限、shield护盾、armor防御”,order 1为由高到低,0为由低到高,output则取列表中的第一个单位,将这个单位赋给一个变量,我们取名敌人,这个敌人就代表了这个单位)
sensor检测敌人的血量,若Radar未检测到,则敌人不存在,检测不存在变量@health,将返回一个null,我们将null近似看为0jump if不执行,逻辑照常执行后面的语句;Radar检测到满足条件的单位,sensor检测到敌人@health大于0,执行jump if,跳转到特定的语句,所有炮台启动(不管开关有没有开),且炮台特性优先攻击单位。这样,我们的逻辑就实现了强制对敌。
将所有语句整理一下
TapTap
这就是一个功能完备的集火逻辑了。增加炮台的数量,加上超速,充满冷却液,让对面感受一下被火力覆盖支配的恐惧感。(咳,其实这逻辑没想象中那么好用,毕竟我们通常用单位进攻,除了一些服务器地图,炮台攻坚不常见。而且因为作者懒人一个,没做搬运弹药逻辑,你还得自己接弹药)
最后想吐槽一下,用mdt的逻辑块写逻辑真的折磨,显示的语句太少,你还得拖来拖去,找写好的语句。短短30几个语句就让我顾此失彼,bug频出。而作者又没有能力直接写逻辑的源代码,唉,说多了都是泪[嗒啦啦4_叹气]
分享在用的蓝图截图
分享在用的蓝图
不接受杠精言论。 我的蓝图不是最好的,但很适合我。 有武器、钻头、电、核心 我制作蓝图的理念是:建好后,尽可能减少后续麻烦。下面开始分享 ———————————————————————— 武器篇 1、小炮 弹药接容器,常用铜 2、防空炮 弹药接容器,常用铅 3、融毁 弹药接传送桥,随便一个都可以。弹药钛 上面三个蓝图都有存储。 目的是为了避免没弹药。 例子 ————————————————————
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【直供系列】截图
【直供系列】
本帖记录一些直供蓝图,持续更新。 【版本:6-bleeding-edge-20896】 (不同版本有可能不适用,但不妨试试) 【前言:直供蓝图是指所需的主要原料全部依靠外界直接供给的蓝图。供给废料不算在内。】 【直供蓝图按照规模一般分为小、中、大三种,分别适配铜传送带、钛传送带、质量驱动器或塑钢传送带。】 先来个槽点满满的封面: 众所周知零直供也是直供,所以用这个图开篇还是很合理的。可以很轻松地用
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赛普罗蓝图—工厂篇截图
赛普罗蓝图—工厂篇
高血压石墨: 也许是最简单的6石墨,但高血压,因为煤炭一多就堵。 前期6石墨: 适用于没有钛的前期,当然有钛之后也能用,入料3灰带或1蓝带煤。 12石墨: 6石墨的升级版,左右均可进料,只需2蓝带的煤;上边石墨1蓝带出料。 6大石墨: 约1绿带煤输入,抽水机可拆然后自接水。 黑沙大石墨: 由2联黑沙大石墨串联4次而成,可根据实际自行删减串联数;注意4次串联后下方出料口单绿带运力不足,建议使用质量驱
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官方下载Mindustry截图
官方下载Mindustry
首先,打开官方下载网站:https://anuke.itch.io/mindustry/purchase?initiator=mobile&initiator=mobile&initiator=mobile 进去后是这样的: 翻译大致是这样的(机翻): 像素工厂 自动化塔防游戏 由Anuke制作 这款游戏是免费的,但开发者通过让你支付自己认为对这个游戏公平的费用来接受你的支持 如果你比较富有,你可
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完美生产线,物质炮的完美用法截图
完美生产线,物质炮的完美用法
这是三个小时的成果,被自己一个核弹全炸没了
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这模组幽灵有力气!截图
这模组幽灵有力气!
战灵一响,合金万两!
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巨佬课堂(急救篇)截图
巨佬课堂(急救篇)
可以治疗99%“萌新”的低血压 1.发电篇 1.采用了四供一最佳配比 2.纯天然爆钻,无需加水 3.高速蓝管无需等待 4.逆向发电造诣极高 2.工厂篇 1.纯天然爆钻一脉相承 2.使用灰带控制成本 3.两工厂休息可以随时换岗 3.单位篇 1.新版星辉需要使用钍 2.四机场合并成为大机场 3.手动搬运提高效率 4.稳定电力保驾护航 4.总体篇 1.爆钻高级防线,守护后勤 2.混带发电,新版使用硅发电
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从零开始的物流中心搭建教程 含致死量蓝图截图
从零开始的物流中心搭建教程 含致死量蓝图
本贴如无特殊说明,所有蓝图均为自制蓝图 非自制蓝图均已取得作者许可 鸣谢:糖豆子(提供了所有逻辑和部分蓝图思路) 物流中心顾名思义是全球物资输入与输出的集散地,一共由三部分组成:资源地、物流中心、接收地。 运行原则:将已经占领的安全地区进行深度开发,让产量达到预期后由核心建筑发射台发送至物流中心,再由物流中心发射至接收地,为战斗进行区域提供源源不断的资源 合格的物流中心能完全取代战斗进行区的生产,
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像素工厂(墙炮海战术)截图
像素工厂(墙炮海战术)
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[MDT]逻辑分享:特殊搬运豆截图
[MDT]逻辑分享:特殊搬运豆
单纯是不想费时间慢慢教会群友写石于是花了十分钟写了这坨东西 详情请看图片 以下是蓝图代码: bXNjaAF4nGNgYmBiYWDJS8xNZdCLTi9KTc2LfdG+6mnXimc9057P3/9swpoX+ye839MBElw368nOzpcNnc+bdr7f08nAlZyfV5KaV+KbWMDAV21gVZ2cX1CQWmRlUFvLwJ2SWpxclFlQkpmfxyDwfHnjk1
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