说一说对1999的看法

2023/06/02141 浏览综合
首先优点方面自然是让人眼前一亮的画风,配乐,以及受众比较窄的剧情。抽卡方面体验上也还不错。
但是这游戏的缺点自也是比较明显,也是体验过很多游戏共有的最致命的缺点,那就是定位不准确。
你可以看到这游戏借鉴了很多其他游戏比较经典优秀的设计,整个养成基础模板最接近于明日方舟,甚至连舟独有的令人诟病的录像也抄了过来。但是舟的优点在于它优秀的关卡数值设计和各种角色的差异化使用,在舟里你会玩甚至全三星通关主线是不在话下的,高星角色只是优化了游戏体验。所以及时舟依旧没有出减负玩家的跳过系统,大家也还是会乐意玩下去,是因为它的优点可玩性足够强。
反观1999有吗?三到四人的配队,配合性上自然较为局限,而众多缴械沉默削激情机制,在主线关卡上一点都没提现出可玩性,全部都是简单暴力的数值碾压,简而言之两个字就是无聊。
然后在这无聊之上,1999疯狂的做着加法,异常冗杂的养成系统,什么思维,刻印,精二精三,导致养成一队的成本巨大。但是作为这种类型的回合制游戏,后期养成对策卡肯定是必不可少,更何况他还加入了属性之间的克制,回合数这些东西,就旨在要玩家多对养成。包括梦境后期的ban角色也足以体现。
这就和冗杂的养成系统一相叠加,产生了又累又无聊的游戏养成体验。
目前我觉得市面上比较火爆的游戏都是定位比较清晰明确的,比如星穹铁道,主打就是剧情体验,华丽的特效和庞大的人物世界观,半个月以上才更新的新角色,比较少的角色和漫长的养成系统相配合,给玩家足够可肝的地方,但是不会觉得很累。比如明日方舟,主打的就是可玩性,关卡数值和角色功能性多样性配合的非常好,角色的养成轻松,没有冗杂的养成系统,你可以完全按照自己意愿养成所有角色。
将来的游戏肯定都避免不了像这些头部游戏学习借鉴,但要做好自己的定位。不要一直无脑的在养成上做加法,在游戏性上做减法,这样既做不到好玩又做不到轻松,体感上就是又肝又累。
这些基于游戏的底层玩法系统很难改正,所以我觉得1999怕是走不远了。
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