测试服体验感受,附带兵员云测评
2020/08/09292 浏览综合
我这人挺懒的,工作又忙,很少写长评。这次拿到测试码高兴了好一阵,这么多年了,预约挺多游戏,这是头一次拿到内测激活码,所以我就想着,再懒再没空,也要写点什么,不然对不起这热乎乎的激活码。玩到现在,大体状况个人感觉已经了解了一个七七八八,国际惯例,先说优点,ff系列的辉煌能延续至今不是没有原因的:
1、logo抓人,简洁明了,看着高级,家族脸,没什么可说的。

2、音乐和剧情的话我放一起说。为什么那么多人喜欢ff系列,就我自己来说,ff的故事从来都不是小朋友奇幻冒险或者X傲天盖世武功诸如此类的快餐剧情,大气磅礴的交响乐一起,家国情怀也好,个人命运也罢,相互交织的过程中总能让人心有所感,是少数让我不想跳过剧情的游戏之一。不过遗憾的是此作剧情被一节一节的战斗割裂的略严重,每段剧情太短,然后就迫不及待的又进入战斗了,总让人有种意犹未尽的感觉。
3、人物立绘有自己的风格,相比现在千篇一律的媚宅动漫风,给人眼前一亮的感觉,不过想继续保持下去还需要游戏制作方有自己的坚持。其实大家也都很明白为什么有些游戏在媚宅的道路上越走越远,毕竟搞清一色肤白貌美大长腿可以用很低的成本骗一些二次元宅男心甘情愿的掏腰包买单。这个游戏,就目前的男性女性画风来说,我还是挺满意的。


然后谈谈个人感觉略有欠缺的地方。
1、其实进入游戏战斗界面的时候我是略有失望的。为什么这么说,一股浓浓的似曾相识的感觉,无论是战斗模式,还是技能释放方式,后来过剧情,做活动,甚至有几张战斗地图的结构几乎和另一款游戏一模一样,我说的就是为谁炼金。后来才发现游戏登陆时候有gumi,我才恍然大悟,当初我为谁炼金也玩了挺长时间,魔王联动85魔王之后就玩的少了,慢慢弃坑,魔王这个东西,绝对是是为了骗氪给做坏了。
2、其实初期的为谁炼金挺好玩的,称得上是策略性的战棋游戏,后来为了骗氪数值崩坏了再加上卡牌培养线越来越长,越来越复杂,需要肝氪的地方越来越多,当挑战性策略性变成无休止的数值堆砌和重复劳动那么他也失去了趣味性。回过头来说ffbe狮子战争,与其说是战棋策略游戏,不如说是卡牌养成游戏,卡牌培养的内容略重。为什么这么说,我相信我之前的帖子一定有人提到过这个问题,卡牌培养的成本太高。一个游戏的开始一定要重游戏体验,轻培养过程,这样才能吸引更多的人入坑,游戏中后期,新用户逐渐减少,游戏用户群稳定,卡池角色培养接近饱和并积累大量资源的时候才继续开拓角色培养深度。
3、这一点我着重谈下角色培养的问题。一张卡,一个主职业,两个副职业,一个专精技能,UR卡附带一个专属技能。


角色卡我目前玩到的培养方式主要有两条线:觉醒→升级、极限突破→提升职业等级。角色的技能取决于技能盘的开启程度,要想开启技能盘所有格子,需要满破。举个栗子,当你需要解锁最外圈右下角副职业主动技能的时候,游戏会提醒你需要角色觉醒5星,如图

当你到达5星觉醒时候,游戏又会提醒你该位置需要副职业等级12阶

一张角色卡最外圈右侧的这个位置开启需要副职业12级什么意思,就是你这张卡需要极限突破到3星,你需要抽到同样的卡7张。开启主职业最外层这个位置的主动技能需要觉醒6星,

当开启觉醒6星以后是否继续需要职业等级15级就不得而知了,当时培养雷枪时候没注意这个问题,想尝试求证时候已经没有虹碎了

有些卡自身主职业很强力,专精和专属技能都很强,可能不太需要技能盘外侧技能支持也能有不错的表现,副职业插件和高阶外圈主动技能也只是锦上添花,比如美迪爱娜,但是有些角色卡可能关键技能都在最外圈上,不满破基本上不了场这样。另外一个问题就是肝,体现在觉醒上,小材料肝日常本,大材料比如虹碎之类的,活动商店也看到了,需要多少活动币。
4、至于礼装卡个人感觉就是为了堆砌数值加污染卡池用的,全部去掉再削减副本怪物数值对游戏本身没有任何影响,非常鸡肋的东西,游戏初期加入这些真的好么?
5、游戏3D建模粗糙的问题。
暂时只想到这么多,总结一下,如果将来公测的话,首先游戏肯定是吸引人的,给人的第一眼印象非常好,然后需要解决一个如何面对为谁炼金秽土转生的负面评价问题。接下来需要解决玩家还未体验到游戏趣味性之前就领悟到这游戏需要巨氪巨肝的问题。第三就是开服炸服肯定会评分骤降。
先写到这,兵员测评再慢慢施工。