再亮「杀手级」大作,真卷不赢网易了

2023/6/10199 浏览综合
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文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍
武侠开放世界赛道的又一位有力挑战者。
6月9日下午两点,由网易投资、Everstone工作室研发的武侠开放世界游戏《燕云十六声》低调开启了线上测试。而这也是继去年科隆游戏展首曝之后,游戏进行的第一次大规模技术测试。
事实上,自《燕云十六声》曝光以来,行业内对它的讨论度与关注度一直居高不下。
其中最主要的原因是,游戏展现出来了足够亮眼的内容品质,无论是美术风格,还是画面表现,又或者是人物动作,与一些3A游戏相比也毫不逊色。
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从官方曝光的信息中也可以了解到,制作团队花费了大量时间与精力去死磕细节:
日夜之间的光影交替、不同材质与环境的声音交互,以及人物动作表情的细微表现等等,可以看出,他们非常想要打造出一个具有浓郁、纯正武侠味道的真实江湖世界。
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《燕云十六声》出色的内容品质,不禁让我对它的具体玩法有了更多的好奇与期待:
游戏强调的“中式解谜”是个什么样的机制?武学、轻功、门派、奇遇这些武侠元素该如何融合到开放世界玩法里面?它又会不会只是一款披着开放世界外壳的MMO呢?
带着这些疑问,测试开启之后,我第一时间进入了燕云大地。虽然由于时间问题,未能体验到每个部分的内容,但就以目前进度来看,它已经打破我对武侠游戏的想象,甚至经常会让我有一种:“原来武侠游戏还能这么做?”的感叹。
可以这么说,首测的《燕云十六声》为武侠游戏,乃至开放世界品类的发展都带来了一种新的思考。用他们的话来说,就是“它将会是国产开放世界的破阵之作。”
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属于《燕云十六声》的开放世界
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(这里是笔者随机取的名字)
无论是开场动画的氛围烘托,还是惊心动魄的剧情发展,又或者捏人环节的精心设计,这些内容都可以说是踩准武侠爱好者的痛点,一方面大大加强了我对于游戏身份的代入感;另一方面,也让我对其中江湖世界多了几分期待。
那么,《燕云十六声》在开放世界的实际表现怎么样呢?
对此,我个人感受有两点,一是高自由度的探索体验,二是强真实性的细节表现。
先来说说前者,游戏的“高自由度”。一方面体现在它没有去做过多的引导与限制。结束前期引导剧情之后,玩家便可按照自己的想法在大地图上进行探索与交互:
可以跟着主线剧情走,也可以随意乱逛看风景、开宝箱,又或者是去开地图迷雾,去做解谜.......,它没有一个固定的线性流程,玩家可以自由地选择游戏形式。
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(旷野奔跑)
“高自由度”的另一方面则体现在丰富的探索空间与互动机制。
游戏内地图遵循了“所见即所达”的设计原则。无论是高耸的山脉,还是隐秘的地下洞穴,又或者是林中竹林,湖上的亭台,甚至是水底,这些地方都不是简单的贴图,而是一个个可供探索的地域空间。
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与此同时,项目组还非常强调“涌现式设计”。在实际探索过程中,是没有课程表式的任务栏,而一切任务、谜题乃至剧情,都是通过与场景相结合的感官化设计去引导。
举个例子,当你走在路边时,会看到两座奇怪的雕像,它们明明是夫妻的样子,却都背对着对方。因此,便会想要将其转过去,使他们相对而视,然后就这样解开了一个小谜题。
然后,你会听到附近的树传来嗡嗡的蜜蜂声。顺着声音过去,树上有个大蜂巢,结合日常认知,利用火焰去驱赶蜜蜂,从而拿到了蜂蜜。
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再接着爬上树拿完蜂蜜之后,又会看到对面那颗树上有一个隐藏宝箱;运用轻功飞过去,开完宝箱,刚爬下树,路上又来了个迷路的姑娘.......。
正是通过这种环环相扣,不断涌现出来的内容形式,让游戏世界对玩家始终保持着较强的吸引力,也避免了开放世界玩法“大而空”的问题。
再来谈谈后者“真实性”。而这部分体验主要源于项目组对于游戏细节的执著。
以天气系统为例子。虽然天气变化放在开放世界游戏里面,已经不是件新鲜事,但《燕云十六声》是少有能将天气与角色自身产生交互的游戏。
具体来看,当玩家行走在下雪天时,冰冷的雪花会沾到衣服上,隐约将其染成了一身白袍;
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而在走过泥沼地时,玩家的衣服则同样会沾上泥巴,变得脏兮兮;
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甚至是在同一个天气里面,有风与没风的情况下,衣服飘动的幅度也不一样。
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当然,除了天气之外,游戏世界还有很多细节,例如说,日夜光影的交替变化;草地上的花朵会随着玩家的行为而飘散;走过小河时,掀起的阵阵涟漪......。
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在此基础上,他们还进一步地将现实世界里面的逻辑运转规律,融入到游戏氛围之中。
因此,你能看到,草原上的狼群在聚众捕猎;河边的黑熊,挥舞着笨重的熊掌来抓鱼吃;
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即使是NPC,他们也有自己的行事规律。白天努力工作的工匠,晚上可能在跟其他人偷偷谈恋爱;两个小孩之间,除了会一起读书之外,还会悄悄地相约出去玩耍。
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更有意思的是,NPC会对玩家的行为产生互动。例如,当你想要抢夺马匹的时候,他会愤而反击;万一打不过你,NPC还会叫人来帮忙,甚至是上报官府,最终引来官兵的追捕.....。
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以上的种种设定,无论是人与人之间,还是人与动物之间,又或者是动物与动物之间,目的都是为了强化玩家与当前游戏环境的交互形态。而项目组也希望通过这种复杂的环境交互机制,让玩家感受到开放世界的可信度,无限趋近于一个真实的世界。
总的来说,不难发现,《燕云十六声》的设计思路是从底层细节出发,尽可能地完善不同板块之间的内在联系,从而由内到外地塑造出“真实感”,然后再往里面添加武侠元素,诸如解谜设计、轻功方式、江湖故事等等,最终呈现出一个兼顾广度与深度的武侠世界。
而这也是独属于《燕云十六声》的开放世界形态。
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“中式解谜”+“武侠战斗”
结合我自身体验判断,《燕云十六声》可能是一款以解谜驱动为主,养成战斗并重的开放世界游戏。
因此,在玩法形态方面,我则主要从“中式解谜”与“武侠战斗”两方面来介绍。
首先是“中式解谜”,对于这一名词,官方解释是讲“武侠故事”,用“武侠功夫”,并基于“武侠文化”所打造的谜题——虽然听起来有些复杂,但我们可以结合具体案例来说:
以游戏中的“将军祠”为例。玩家刚来到祠庙门口,会发现有人一边对神像磕头,一边不停地数着数。而当你前去了解时,会发现原来他捡到了一本秘籍,上面写着“磕头到一千,神仙就会传授武功。”
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但最后并没有神仙出现,NPC也将秘籍留给了玩家,自己郁闷地走了。顺着秘籍,玩家会在祠庙旁边找到一块凹陷的地砖,站在上面使用千斤坠,便能跌入到了一个新的地下密室。
由于地下密室潮湿阴暗,藤蔓丛生,又需要玩家利用火箭去点亮灯光进行照明;燃烧枝蔓,来开辟道路;甚至还有爆桶来击碎大门.......。
随着探索的深入,又会遇上前面寻宝的龙虎寨匪徒,并与其产生冲突。经历一系列战斗之后,玩家最终来到了地下神像面前,它的旁边则矗立着一座石碑。
通过解读石碑的文字内容,我们能够得到正确答案——不用磕头千次,只需诚心拜谢三次即可,而神像背后藏着就是“铁衣功”武林秘籍,回扣到一开始的故事之上。
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以上便是一段完整的“中式解谜”流程。由此,我们也不难理解:
“讲武侠故事”就是谜题内容是要符合武侠设定的。例如,刚刚提到的平民百姓向往侠客,试图求取武功的心态;龙虎寨匪徒的贪婪寻宝行为;以及将军神像背后的历史内涵。
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而“用武侠功夫”,则代表着玩家需要用武功去进行解谜。事实上,这部分的设计也是我个人觉得游戏最惊艳的环节之一。
一般来说,武功招式都是被运用在战斗里面,设计成了不同的招式技能,因此玩家对于他们的感知是比较模糊的,大部分时候都集中在数值强不强,特效好不好看等方面,却少有关注其内在机制。
但《燕云十六声》不一样,它将这些武功招式的内核都提炼出来,赋予了非常强的功能性。例如,太极的借力打力;千斤坠的强大冲劲;点穴的控制能力.....。
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它们与不同的现实场景结合之后,也能进一步地引申出各种机制组合,像是利用千斤坠踩破地板,找到密室入口;利用箭术燃烧枝蔓,开辟道路等。
还有为大家所熟知的,利用太极去“借力打力”,将飞扑的熊丢出去,从而破开石门。
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在我看来,这些招式都能够给予玩家一种非常直观且真实的武侠体验:就像小说里面的大侠一样,利用自己的武功去改造世界,去影响他人——而这份体验也会是游戏未来的核心乐趣所在。
接下来,再来谈谈“武侠战斗”部分。
游戏内的战斗系统并不复杂,是由轻、重攻击,招式技能、以及闪避等操作,组成的3D动作玩法。
而无论是敌人,还是主角,都同时具备生命值与韧性值两种属性,前者不必多说,后者被打破时,会受到高额伤害的连招。
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战斗风格则由玩家佩戴的武器所决定。例如,金属材质的长枪,操作手感偏厚重,攻击速度也更慢,但拥有更大的攻击范围,和更高的削韧能力,且不易被敌方打断;
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与此相反,材质更轻的长剑,操作手感会更灵动一些,拥有更多的攻击段数,但范围较小,并且蓄力攻击、跳劈攻击等招式的伤害,都会低于重武器。
因此,玩家可以根据自己的喜好,以及敌人的实际情况,来自由地选取相应的攻击手段。
与此同时,《燕云十六声》没有“门派招式”的限制,也没有固定的技能树。所以,游戏内的所有招式技能都可以通过奇遇、拜师、偷师等方式学会。
武器招式与门派技能两者相结合之后,赋予了战斗玩法足够的自由度与丰富度,并且这种方式也更契合大众认知里面的武侠体验:集百家所长,浪迹天涯。
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在养成玩法方面,目前来看比较传统,维度也不深,主要集中在境界提升与武器强化两个领域。通过探索开放世界,完成相应的任务,一方面能够获得经验,提升个人境界等级;另一方面,则收集资源,提升武器等级。
综上来说,《燕云十六声》的玩法形态与市面上其他开放世界产品相比,还是有着非常大的区分度。他们不是简单的外在换皮,而是找到“武侠”的内在特点,并以此作为游戏机制的支撑,形成了一种崭新的武侠开放世界设计思路。毫不夸张地说,纵观整个市场,也很难找到与之相似的存在。
03‍
在武侠开放世界上,网易又交出了一份答卷
如今回头去看,会发现“武侠+开放世界”这个细分领域,是网易一直在坚持往里面投入。
而随着《燕云十六声》的首测,网易的最新答卷也正式亮相。以目前来看,游戏展现出了不错的潜力,以及差异化的内容体验,放眼整个品类赛道,都拥有着一骑绝尘的市场竞争力。
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当然,这也不代表游戏就已经完美无缺,它依然要面临许多挑战。
以解谜战斗驱动的内容模式,该如何保持稳定的产出效率?加入商业化体系之后,怎么平衡战斗体验与养成深度?单人模式与多人模式之间的比重又该如何权衡?
结合这两天我个人的体验,也观察到随着测试的进行,一些玩家的疑问和顾虑正得到开发组的快速解答。所谓“无规则,真沉浸”的设计愿景,已然引领了武侠品类一个全新迭代方向。就像《倚天屠龙记》小说中,没有人能习成的第七层乾坤大挪移心法,倒不是因为它有多难,而是因为它代表着一种想象的变化。
现在《燕云十六声》仿佛就是一位闭门参悟心法的低调侠客,首测只是小试牛刀,未来等到正式上线时,会再度震惊武林。亦如他们所说,“这将会是国产开放世界的破阵之作。”
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