关于匹配机制的一点小想法

2023/6/12172 浏览意见反馈
首先声明一下,我确实是一个菜得扣脚的新手,只是想分享下自己的想法,球球各位老玩家轻喷。
我认为,两年功力的老玩家因为有技术理解乃至资源方面的沉淀使得新玩家心理不平衡固然占了一定原因。但这个游戏的真正问题在于1.养成系统影响排位赛 2.FPS游戏常用的段位匹配机制不适合非排位赛玩法,影响双方游戏体验。
在我玩过的游戏里,和火力苏打养成系统最像的其实是一款手游《荒野乱斗》(腾讯代理前的版本)为什么这么说?我们将旧版《某乱斗》与火力苏打对比一下,两者拥有类似的英雄获取与养成机制:达到一定奖杯获得一部分英雄(星耀之路/奖杯长廊),其他英雄通过开箱或者商城在特定时间刷出的某些购买获得,开箱可以获得英雄(品质越高几率越小)、金币、战力点。金币和战力点可以升级英雄,英雄在一定等级后可以用金币购买被动技能(荒野连主动技能都要买,且某讯代理前也是要等商城刷出技能的),甚至战令都有点像(对战拿部分进度,任务加进度,双倍进度,通行证额外任务,奖励有资源有箱子,一定等级拿英雄,两期宝石开一期通行证)。综上所述,某乱斗拥有与火力苏打基本一致的养成系统,却没有像火力苏打这样处于众矢之的,我个人认为原因是:荒野乱斗主打的是休闲轻竞技,有多种模但带没有排位赛,而火力苏打的类守望玩法竞技性较强,且无法放弃排位赛。此外,在匹配机制上,火力苏打的匹配机制我目前尚未摸清,荒野乱斗以单个英雄的奖杯数(荣誉等级)为根据,虽然对局内敌我英雄、等级、技能、乃至操作者熟练程度各不相同,但综合之后的战力基本处于同一层次,一定程度上避免了一边倒的情况,双方都有得打,有游戏体验。那火力苏打能不能用类似的匹配机制呢?应该是不行的,因为火力苏打根据对方和己方的阵容实力需要改变战术,因而支持局内切换英雄,单个英雄无法反映出玩家在单局内展现的总体实力。
好了,最后,图穷匕见一下,我个人认为官方可以在竞技性较强的排位赛中统一等级或锁定较低的等级上限,以突出公平,增强竞技性。而在非排位赛玩法中,可以采用玩家账号下所拥有的所有英雄的奖杯平均值(只是举个栗子,也许有更好的)作为匹配队友和对手的依据,以调控对局双方的实力平衡,提升游戏体验。
1