【2023最新采访】金东健对洛奇M一些信息的回答

修改于2023/06/161571 浏览综合
文章说明:以下文章通过后期翻译,因此或存在表述不精准,词不达意的情况,请谅解。但是大部分信息是可以获取到的,也给苦等了那么多年的米莱西安们一点点慰藉。毕竟一次爆料、信息的间隔可能长达大半年甚至一年,以下信息大家做好分成半年消化的心理准备(开玩笑的啦)。也对关键游戏信息点进行了标红处理方便大家获取。
【正文】:
坐在篝火上和人们分享食物,和志同道合的人一起探索副本,在不想战斗的日子里,希望在垂钓点上期待钓出有稀有颜色的物品。”梦想生活“之称的Mabinogi从2004年问世,今年将迎来第19个生日。
”Mabinogi“一词现在已经成为很多玩家回忆中的重要游戏IP。
然而,对于即将迎来新起点的“洛奇M”来说,它也是一个巨大的挑战。在满足了近20年来粉丝们的期待的同时,它还有着使得那些从未接触过《洛奇》的新玩家也能够靠近它的使命。作为那些见证了许多游戏的兴衰的玩家,他们会明白两个任务都不容易。然而,“洛奇M”已经展现了对这两个看似困难的任务的意志。提供一种在任何人都可以轻松接触的平台上,提供熟悉且新颖的体验,这是关键。自2022年的G-STAR博览会上进行了大规模演示以来,对于即将发布的“洛奇M”的进展如何呢?
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DevCAT代表 金东健
对所有人来说,关于新鲜的,新的“Mabinogi”
对于我们来说,因为太理所当然而忽略的部分,从第一次接触洛奇的人的立场来看,完全不是那样的。
问:上次G-Star 2022联合采访后好久不见。这段时间过得怎么样?
过得非常忙碌。在G-STAR之后,我们参考了当时用户的反馈,并在年末构建中进行了反映,之后每三个月我们都会制作一次新的构建版本,持续进行开发。果然,用“过得非常忙碌”来形容是最贴切的。
问:您在后成为单一公司的开发公司担任CEO已经3年了。您既作为董事又作为公司代表参与开发,不知道您在你的角色中是否感受到了一些变化。
事实上,我所做的事情并没有太大变化,但在公司给我的任务上似乎有很大差异。”现在的想法是,比起“Mabinogi”品牌和“Devcat”品牌所具有的价值,在集团层面上,被赋予了成长为更大的IP的作用。在这方面产生了很多新的苦恼,也付出了很多努力。
问:那么,您能告诉我最近最常苦恼的是什么吗?
我们正在处理着拥有很多人的回忆的IP。《洛奇M》即将迎来它的第19个生日,我开始制作这款游戏已经有20年了。因此,拥有许多回忆的玩家也非常多,但是如果将目光转向全球,我们会发现对于初次见到这款游戏的新玩家来说,他们的数量更多。如何平衡这两个用户群之间的关系是我们最大的困惑。
如今,游戏的大部分目标是覆盖全球,但是我们担心我们的游戏在国外的视角下会有怎样的表现,我们正在制作的部分是否会被误解。对于我们来说,某些因为太过自然而被忽略的部分,对于初次接触这款游戏的人来说则并非如此。这些都是我们经历了许多试错之后才得出的结论。
对于那些关注我们的玩家来说,他们可能会觉得我们只是重新制作了一款已经存在的游戏,为什么却花费了如此长的时间?然而,艺术和角色都是从一开始重新开发的,并且我们在许多方面都进行了思考,以达到我们想要表达的目标和方法。另外,即使对于已经玩过PC版《洛奇》的玩家来说,如果游戏看起来太过相似也是不好的。我们正在考虑这些问题并继续开发游戏。
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问:在“Mabinogi Mobile”的开发期间,您可能也在关注手游市场的趋势。我想知道代表对目前国内外移动游戏市场的意见。
其实心里很着急。但我认为最重要的是慎重地推敲后才展示出来。
实际上,认真制作并呈现出来才是最重要的事情,我认为《洛奇M》所期待的是在传统MMO中与其他玩家相遇和交友的部分。这些方面变得更加困难,尤其是像聊天这样的界面方面。我们正在开发《洛奇M》,以确保不会丢失之前感受到的、现在已经减弱的部分。从这个角度来看,或许能够部分填补用户们期望的要求吧。
另外,最近全球服务已经普及了,但是对于我们来说,《洛奇M》是一个长期熟悉的IP,而在全球玩家的眼中,它是否能够作为一款更加新颖的游戏而受到认可,我们也抱有希望。
问:在游戏产业工作了很长时间,应该关注了很多玩家的倾向和趋势的变化。根据变化的趋势,在《Mabinogi Mobile》中反映的特征有哪些?
“Mabinogi”这个品牌本身和我们在一起很长一段时间了,但我认为“Mabinogi Mobile”今后要做的就是拥抱新用户的需求或想要的方向。所以我的立场是更加倾听、学习。希望大家不要有“以前的游戏”的想法,而且根据现在流行的趋势,为了让大家觉得是新鲜的游戏,我正在花很多心思。
问:给新接触到洛奇的人介绍游戏让我感到很苦恼。但是,越是追求自由度的游戏,一开始就越不知道该怎么做。就像以前的“洛奇”一样。
可以说这是最关心的部分之一。所以反而喜欢玩电脑端”洛奇“的人可能会觉得游戏过于亲切。但是从第一次接触“洛奇”的人来看,从细微的部分开始可能会很难,所以正在考虑这些部分的设计。
因为没有手表,所以看着招牌影子等待打工时间(这是以前游戏兼职系统看兼职时间的方法),不用担心。为了拥有亲切的界面,遵循亲切的故事,以慢慢熟悉这个世界为目标开发设计。
问:然而,当我们在制作《洛奇M》时,有时候会听到开发者的评论:“如果游戏太容易,就没有乐趣了”。在那个时候是否有什么特别的契机让您对这种观念产生了变化?
这话没错(笑)。确实,开始的时候应该比较容易。只要不让人放弃,稍微有些困难也是好的。
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希望成为一款能够逐渐被遗忘的“自然相遇”的游戏
无论何时何地,与想要的人一起享受“幻想生活”
问:《洛奇M》可以被看作是具有原作情感的另一款游戏。如果要提取手游所拥有的魅力或特色,有哪些可以列举?
最大的区别应该是“随身携带”吧。在自己喜欢的地方,无论何时,只要想见到这个世界的人,就可以打开游戏,这是最大的优点。另外,如果是喜欢前作的人,《洛奇M》也具有很大的吸引力,他们可以在这里看到全新的面貌。虽然了解故事,但以全新的味道呈现,观察这个世界上与以前略有不同的故事发展也是很有趣的,你不觉得吗?
问:上次通过G-Star 2022进行了大规模的演示。因为是用户期待已久的作品,所以应该也有很多反馈吧。
在过去的展示中,实际上有很多方面我们没有展示出来。由于在游戏展示节目中,演示时间只有大约15分钟,所以为了传递更具冲击力的场景,我们更侧重于战斗。但是在反馈中,很多人对生活、与多人一起玩的内容感兴趣。
当然,我们也非常关注了《洛奇M》这些特色部分。在篝火晚会上一起演奏的合奏也变得更加容易了。此外,我们也收到了很多人想要自由地玩各种角色的意见。在G-STAR上,我们只展示了4种不同的角色,但在游戏中将有6种不同的职业供玩家选择(盗贼与吟游诗人还未展示),并且可以根据玩家的喜好分派不同的分队进行成长,以逐渐发展并体验到相应的乐趣。我们正在为此做准备。
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我们计划以更便利的形式呈现共同演奏乐器的“合奏”。
问:除了用户测试,我们内部也进行了很多自主测试。我们也对《洛奇M》在内部的体验非常感兴趣。我们想知道在内部的体验中,对《洛奇M》有何感觉?
我很享受玩《洛奇M》的过程。经常会有那种感觉,就是“对,这就是洛奇”。特别是在最初实现乐器演奏系统时,我们经常聚在一起演奏乐器,留下了很多屏幕截图。当然,随着开发的进行,当前版本的图形质量也逐渐提高了。
问:在当时进行的联合采访中,您提到正在准备生产系技能。我很想知道之后有没有具体的开发进展或可以分享的信息。
我们正在努力通过整理来建立生产系统的框架。移动版的生产系统分为“采集”、“加工”和“生产”三个阶段。通过加工采集的材料,制作出二次资源,然后将其与物品组合,制造出所需的物品,这样就形成了三个阶段的系统构建。在这个过程中,我们也设计了各自需要的角色扮演。
还有一件事要补充,对于通过采集获得的一次资源,我们计划添加一个名为“新鲜度”的系统。举个例子,牛奶保存时间久了会腐坏,但将其加工成奶酪或黄油等制品,就可以相对自由地保持新鲜度。我们正在思考并设计通过新鲜度使得采集本身成为有价值的活动。
问:实际进行演示时,将战斗技能作为职业进行区分的做法可能有些陌生,但也很新鲜。您能解释一下关于角色增长和整体战斗概念的计划吗?
我们致力于在战斗中追求现代化的打击感和灵敏度。当打击感觉到快乐时,心情会更好。我们非常注重这种氛围。另外,我们计划通过角色的成长使玩家可以选择不同的职业。这样,玩家将拥有更多个性化和强大的攻击能力,因此您将能够享受到清爽的动作。特别是,您可以对打击感抱有更高的期望。
问:此外,谈到《洛奇》这个游戏,与其他玩家一同探索地下城协同作战的特色也让人无法忘怀。您对于这一点对于开发《洛奇M》有什么思考呢?
我非常关注如何实现“自然相遇”,这一点令人思考很多。在原版《洛奇》中,当你坐在广场上时就会开始与旁边的人聊天,然后就会自然地变得熟悉。
我主要思考如何提供更多这种偶然相遇的机会,并计划玩家在相同副本中相遇擦肩而过的系统设计。(这部分译文是我理解的,个人认为具体意思可能就是投掷相同物品进入同一个地下副本的设计吧)这是我非常关注的一个方面。
问:相反,可能也有一些玩家对与陌生人交谈感到压力。我也是这样。最近的手游几乎都要加入公会/工会,有时候会让人感到压力。(这可是为社恐玩家发生呀)
我不想强制这种相遇。我正在思考一些方法让我们可以自然而然地互相熟悉。希望你们期待一下。
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蜘蛛将以不那么恶心的形式表现出来。
问:虽然可能是一个突然的问题,但在去年的原作中,我们进行了一次针对害怕蜘蛛的玩家的补丁。我想知道在《洛奇M》中是否有计划提供类似的选项来改变蜘蛛怪物的外观。
我听说也有进行打补丁的消息,但在《洛奇M》中,我们从一开始设计怪物时就收集了“不要让它们看起来太逼真”的意见。因此,我们将其设计得不像蜘蛛那么明显,而是介于鳄鱼和蜘蛛之间的中间形态,以减少恶心的感觉。即使如此,如果有人害怕蜘蛛,我们随时可以考虑通过可达性菜单来解决这个问题。
问:仔细想想,好像《洛奇M》中出现了特别多的蜘蛛。在《洛奇》中,初期也会出现巨大的蜘蛛。我想知道是否有特殊原因想简化蜘蛛的设计。
如果从一开始就打击太过人形态的敌人的话,我觉得会偏离了《洛奇》里所追求的世界观和理念。所以我们将蜘蛛作为初期的怪物,现在想想蜘蛛也有点可怜的感觉。
那时候,我有一种执着的想法,认为“动物应该被画成像动物一样”。所以在游戏的整个过程中,我们加入了一些更符合动物特征的角色,蜘蛛也被制作得非常逼真。我记得第一次接收到这样的反馈是当我们将《洛奇》带到北美进行全球服务时。我发现北美的玩家中有很多人对蜘蛛感到害怕。
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代表金东健非常喜欢动物,即使在《暗黑破坏神4》里也只选择扮演熊德鲁伊角色。
结合Devcat IP的世界观,熟悉又新颖的故事
希望成为能够容纳更多你们故事的受到长久喜爱的游戏。
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出现在《Mabinogi Mobile》中的露娜的样子(右)
问:对于《洛奇》的老玩家来说,比起称呼更为代表的人物,更熟悉的应该是我的“娜儿”。在这次的《洛奇M》手游中,是否还能见到娜儿呢?
事实上,像"露娜"一样,我们计划在《洛奇M》中展示许多熟悉的米莱西安人物角色,这些角色是那些享受过《洛奇》的老玩家们所熟悉的。米莱西安人物角色并不是特别的存在,而是打算给予玩家一种与他们一起享受游戏的感觉。你们可以在游戏中一点点地发现他们,这也会很有趣。在那样的背景下,"娜儿"也将登场作为NPC,但他不会像之前那样以倒下的状态(就是嘎掉)出现(笑)
问:实际上,在过去的展示中,我们看到了《洛奇英雄传》中诺奇普蒂尼(Norchifteen)的出现,这让我们感受到了《洛奇》的世界观。(这个可能是洛英的内容,没玩过洛英,所以不知道译文是否表达准确)
我希望能够创造一个囊括截至目前为止由DevCAT创建的IP中出现的角色的世界观。《洛奇英雄传》中的英雄、怪物以及各个区域,您将能够在《洛奇M》中见到他们,而且我们也正在为他们准备成为整个故事的一部分,而不仅仅是出现出场。一些在“Husky Express”中出现过的角色也有可能会有小部分登场。
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我们计划传达出《洛奇英雄传》中的“库恩村”等地,展现由DevCAT IP共同构建的世界观。
问:随着原作在的过程中地图也得到了相当的扩大。对于《洛奇M》的发布,我们可以期待到哪个区域呢?
在发布时公开的地区范围将以故事为基准进行考虑。之前的《洛奇》也分为G1、G2、G3等,而《洛奇M》的目标是在发布时涵盖G2的故事。之后的故事仍将持续进行,我只参与了G3之前的故事,所以后来感觉主要故事断断续续。
《洛奇M》的故事在内部以"章节"为单位进行划分,前作的G2内容预计将对应到第二章。在发布时计划展示前两章内容,之后的更新将准备在第五章迎来高潮。在进行后续开发时,我们计划在结局和续篇之间进行过渡。第一部主要故事的剧本已经完成,之后的展开方式和框架也已经准备好了。
问:提到G2我就想起了,那个时候在提尔科尼尔篝火旁边闲聊时,有人突然变成了圣骑士帕拉丁,然后大家都纷纷问他去哪里学的技能。还记得这个情景。像圣骑士这样的变身技能在《洛奇M》中能见到吗?
圣骑士是在第二章中出现的情节。第一章将像前作一样与"格拉斯吉布尼恩"对抗,这将成为高潮部分,而第二章中变身为圣骑士将成为结局部分。当然,变身为圣骑士也是可能的。我也很想在《洛奇M》中再一次看到那时的景象。
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G3之后,接下来的新故事也值得关注
问:正如有人说的,米莱西安对染发非常感兴趣,许多人期待着可以装饰角色的元素。您能稍微详细解释一下这一部分吗?
当然,这是一个我非常重视的部分,我个人也希望能够添加很多漂亮的服装。当然会包括染发和外貌装扮的部分。
为了能让每个人都能充分展示个性,我们计划将装饰细分为不同部件。不仅包括服装,还可以通过增加痣、雀斑、眼镜等来装扮脸部。此外,在原作中无法创作中年角色,但通过定制化的方式,我们计划尽可能地创建出符合您期望的形象。
身体外形在18岁后不会发生变化,但如果您希望定制中年形象,我们会提供更广泛的选择范围。当然可以创建中年胡须的角色,而且这次还计划让体形也可以直接选择。可以分为瘦身型、普通身型、稍微胖一些的身型和肌肉型等不同类型,在定制方面希望您也期待着这些带来的乐趣。
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不能输给用户的心态,DevCAT员工一起拼的颜色拼图(身后左挂画)
问:由于这款游戏拥有许多真心喜欢“造型”的粉丝群体,所以也有很多人对服装很感兴趣。在现代服装和中世纪幻想服之间保持微妙的平衡也是需要注意的。我对整体服装的概念规划非常感兴趣,请问您是如何计划的呢?
PC版本已经准备了各种各样的内容,如果“洛奇M”能够长期受到喜爱,那也有可能准备更多的内容。在初期,我希望设计服装能够传达出这个世界的氛围和感觉。当然,在之后我们计划通过直播活动来推出主题形式的额外内容。
问:对于“洛奇M”的预计上市时间表是怎样的呢?您是在哪个时间点上进行准备和目标设定的呢?
关于游戏的上线时间,我们正在与发行商Nexon密切协商,并在此提出无法透露的请求,同时也希望大家理解。我们将加速工作,以便早日与大家见面。
最后,我想向一直期待《洛奇M》上线的米莱西安玩家们致以一句请求。
就像PC版的《洛奇》长受喜爱一样,希望《洛奇M》也能成为一款长期受到大家喜爱的游戏。我们希望能够在游戏中更多地呈现你们的故事。我们正在努力开发一款基础优秀的游戏,所以请给予我们更多期待。
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