专访乐动卓越 CEO 果实:《塔瑞斯世界》以还原 MMORPG 的本来面貌为宗旨 | IGN 中国

修改于2023/07/18429 浏览综合
采用经典西方奇幻世界观的 MMO 手游《塔瑞斯世界》已经在 6 月 8 日开启了名为「远征测试」的新一轮内测,包含全新职业「蛮斗士」、10 人团队副本「腐蚀之根」等新内容,在 PC、手机双端的体验方面也有很大提升。
随着测试的展开,回归 MMORPG 本源体验的游戏核心理念以及实际内容与表现也逐渐获得更多玩家的认同,但另一方面,也还有很多人对这款游戏缺乏一些基本的了解,目前还处在观望状态。IGN 中国近日对游戏的实际开发商乐动卓越进行了一次采访,内容涵盖项目背景、玩法设计、未来展望等内容,希望能够帮助玩家更好地认识这款游戏。
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—— 《塔瑞斯世界》里的「塔瑞斯」含义是什么?作为目前市场中比较少有西方奇幻世界观游戏,《塔瑞斯世界》在设定上最主要的特色是什么?为什么会选择这个赛道?
乐动卓越:「塔瑞斯」指的是游戏内世界的名字,代表着三神世界观下塔瑞斯这颗星球的处境,而玩家扮演着左右这颗星球命运的角色,命运需要掌握在自己手中。目前市面上西方魔幻题材产品已经不多了,但是受到「龙与地下城」、「指环王」、「冰与火之歌」等影响,喜欢这个题材的用户还是很多的。在这个环境设定中,玩家通常会扮演普通的人,通过努力与合作对抗巨龙,古神,魔王等等,比自身强大数倍的敌人,在正义与邪恶的抗争中赢得胜利。
选择这个赛道主要一个原因是我们的开发团队几乎都是这个题材的深度爱好者,同时也是深度的 MMORPG 玩家,在我们喜爱的一些相关作品上多年来也听到了很多不同玩家的声音,我们希望在《塔瑞斯世界》这款作品上通过我们的视角重新审视 MMORPG 这个品类,做出一些大胆的尝试,改变玩家对所我们热爱品类的刻板印象。
—— 「还原 MMORPG 的本来面貌」是制作组一直在强调的游戏理念,想了解下这个理念,以及这款产品的未来目标是什么?
乐动卓越:这个理念其实和 MMORPG 游戏现在的发展状况有关。早期的 MMO 主要采用按时间收费的机制,游戏内容经常需要多人合作,且有较高难度,内容丰富。这是 MMORPG 本来的面貌。但随着品类的变迁,游戏越来越快餐化、单机化、与商业化。为了带给玩家所谓的快餐式爽快感,游戏难度也随之越来越低,交互内容越来越少,而通过付费就可以快速获得大量养成数值。
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我们认为 MMO 游戏本身的乐趣中,首先成长不应该通过付费获得,而是通过玩家自身的努力、智慧、合作而获得,不应该怕玩家过不去关卡流失,就一再降低游戏难度,应该有适当的难度,拥有挑战的乐趣与激情。也许不必做得像曾经的游戏那么难,比如一个 BOSS 卡几个月都过不去,但也不应该是自动战斗就能过的水平。
而 MMO 游戏的内容应该区别于单机化,应该去鼓励玩家认识更多的朋友,给予队友更多的信任。
所以我们产品将会以丰富有趣的游戏内容,有挑战的关卡,提升操作来成长,结交朋友来合作,付费仅可获得外观和功能为目标发展。未来也是如此,争取让玩家体验到 MMO 游戏应当有的乐趣,让我们的游戏世界回归本来的面貌。
—— 在之前的演示里包含很多多人副本内容,在 BOSS 战环节我看到了「童话世界」这样的特殊机制,能否多介绍一些类似的设计。在给 BOSS 战的过程增添变化与多样性的过程中,制作团队的主要思路是什么?在实践的过程中遇到过哪些困难。
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乐动卓越:我们没有一个 BOSS 是靠站桩输出就能过的,而且除了跑位,杀小怪等简单技巧,所有 BOSS 都有多样性的战术和破解方式。比如腐蚀之根 2 号 BOSS,玩家需要遮挡光线,但遮挡时间过长,自身受到的伤害越高,就需要别人来代替你,普通难度还是 2 条光线,精英就是 3 条光线。腐蚀之根 4 号 BOSS 是两个 BOSS 角色组成的,坦克需要知道什么时候更换目标,DPS 也要把握火力,什么时候打雄鹰 BOSS,什么时候打铁狼 BOSS。
而腐蚀之根 5 号 BOSS 则更加复杂,首先 NPC 会帮忙协助玩家战斗,但玩家也可以选择不需要 NPC 协助,可以获得特殊成就。战斗开始后,还要分出一队人进入传送门内场,对古树之心进行治疗。时间到了后,还要从内场出来,由换外场的队伍去进入内场,对于玩家的个人操作与策略以及团队的密切配合上提出了很高的要求。
而这样设计的思路也是为了让《塔瑞斯世界》成为一款口碑好,玩法丰富有趣的游戏,不想做目前市面上很多快餐游戏。在实践过程中,由于机制复杂,策划和程序都进行过多次联调,内部需要更多人和更多轮严格测试,更多用例来应对各种不同情况,不同职业天赋搭配,来处理每个 BOSS 复杂的机制,当然这也给项目带来了很高的开发难度与高额的研发成本。
—— 除PVE外,产品还会带给玩家那些新鲜的体验?
乐动卓越:除 PVE 玩法以外,我们还提供了很多解谜和 PVP 玩法。解谜玩法需要玩家单人或多人合作,进行各种解谜,来获得奖励,这部分内容比较轻度,适合于给时间较多的玩家用来研究,但不要认为轻度就是简单,很多解密玩法也依然很烧脑,力求带给玩家不同维度的游戏内的乐趣。而 PVP 方面我们制作了竞技场与战场玩法。
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竞技场更趋向小队配合和公平,战场更趋向根据不同战场规则制定不同的战术,获得更高积分来赢得胜。为了不喜欢 PVP 的玩家,我们做了奖励隔离,PVP 产出的装备和军衔,这些奖励只和 PVP 有关系。PVE 玩法是不会影响的。
—— 想请教一下《塔瑞斯世界》主要针对哪些群体?跟市面上已有的 MMO 手游相比主要有哪些特点?
乐动卓越:《塔瑞斯世界》自立项,就是一款以PVE副本开荒为核心的 MMORPG。这也是我们团队的热爱和优势所在。所以我们希望能吸引到的玩家,也正是喜欢 PVE 玩法,喜欢经典 MMORPG 游戏的玩家群体。而且作为一款双端游戏,我们也希望我们的用户不仅是移动端用户,同时也能带给 PC 游戏玩家回归 MMO 本心的体验。
—— 不售卖数值类道具一直是塔瑞斯主打的核心理念,其实很多玩家对此持观望态度,《塔瑞斯世界》也并非点卡制卖游戏时间,MMO 不卖数值真的可行吗?那么游戏的商业化设计主要采用了怎样的思路?免费游戏的商业化手段这些年来经过了很大的变化,从简单粗暴到有技巧的引导,您怎么看这种市场趋势的变化?对产品开发和设计有什么影响?
乐动卓越:至今为止还没有一款多平台的 MMORPG 游戏真正做到不卖数值,《塔瑞斯世界》要做第一款。
其实大家担心的就是如果我们不卖数值,不赚钱的时候,最终可能游戏还是会改成售卖数值或停运。只卖外观和功能道具,目前市面上有很多竞技类游戏爆款和有成功运营案例。虽然我们都知道竞技类游戏玩家数量一般都比 MMORPG 数量多,但经过我们的评估只要保证一定玩家的数量,通过售卖外观也是可以维持运营和盈利的。
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所以为了真正能带给用户公平的游戏世界体验:第一,我们精简内容,让玩法和任务都做到适量和有趣,关卡都是策划精心设计的,副本需要配合和技巧,不做搬砖和挂机的任务,真正让游戏有趣的内容留住玩家。第二,我们和点卡类 MMO 和端游类 MMO 相比,我们取消了点卡付费的门槛和增加了手机端,来吸引和增加更多的玩家加入进来。第三,付费方面我们不卖数值,游戏环境会变得更公平,会有更多免费和小 R 用户留下来。第四,我们采用赛季制游戏结构,玩家毕业后可以相对休闲一些,不必每天都要追赶进度。新赛季再回来开荒。游戏的压力更小,投入更小。第五,我们也会设计和养成数值没关系的便捷功能,比如更大的背包,放置更多交易格子的道具等等来做补充付费。这也是我们商业化敢说不卖数值的一些底气。
至于提到的市场趋势,我相信近几年市面上肯定还是会以卖数值的游戏为主,但我们确实想做一些有不同体验的游戏带给玩家,回归 MMORPG 的本心。
—— 成功的 MMORPG 产品往往会有数年、十数年的长周期生命力,您认为它们能够在这么长的时间力持续吸引玩家的主要原因是什么?《塔瑞斯世界》作为一个 MMORPG 领域的新参者,有没有从这些成功案例身上学到一些经验和教训?
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乐动卓越:可以吸引玩家数十年的游戏,他一定是在玩法和品质上是有绝对优势的,或者说在当时的环境下是有优势的。所以我们要把《塔瑞斯世界》打造成一个长生命周期的产品,就必须在当下以数值付费,滚服模式,换品产品为主的环境下,制作一款内容精致,环境纯净公平、赛季制度、跨平台等等全新结构的 MMORPG 游戏,将我们游戏的优势尽量扩大。
—— 市面上许多成功产品都有PC和移动双端版本,您觉得从 PC 到端转手机端,再到双端互通,未来会是一个什么变化?在技术上有什么支持?
乐动卓越:移动平台是大趋势,而 PC 上的游戏体验更好。我相信未来的游戏产品只要研发成本允许,高品质的游戏多数一定都会出多端版本。目前《塔瑞斯世界》与市面上已有的多端产品相比,还是做了很多用户的区别,比如不同客户端不同界面,不同操作习惯,甚至拥有不同的功能等等。而为了保证多端用户不用规格的体验和品质,对开发团队的游戏引擎机制、渲染、研发美术规格等等一系列的技术核心竞争力也是较大的考验。
—— 目前《塔瑞斯世界》在市场上的热度和关注度都非常高,最近这次测试玩家也是非常热情,能否透露下相关数据。
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乐动卓越:可以透露的是,两轮测试下来,我们的玩家与市场的反馈确实不负研发团队对这个品类的热爱,不负我们四年汗水,同时也不负玩家的期待。但同时我也相信依然还有进步的空间等着我们的团队继续攀登从而更上一层楼。
—— 这款游戏的规模和形态是否代表了公司对于 MMORPG 的全新理解以及未来的发展方向?目前研发团队的配置是怎么样的?
乐动卓越:我认为这款游戏的形态确实代表了公司对 MMORPG 的理解,是针对目前市场和以前一些经典且优秀 MMO 产品的优化理解。希望《塔瑞斯世界》能更针对于当下玩家的心态。游戏内容能真正让热爱这个品类的玩家们感到有趣且挑战。不需要氪金,不需要太肝,不需要被游戏绑得太死,就算 AFK 一段时间依然可以随时回来玩的 MMORPG,回归本心。而目前整体项目的研发团队目前在 200-300 人之间。
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