【答疑解惑】第一期:大冤种制作人现身答疑

更新时间2023/6/20935 浏览综合
        感谢大家的关注,很荣幸以这种方式和大家交流。先说一下,目前游戏还在努力研发中,现在开预约的目的是想在游戏制作过程中,听取大家的意见,让我们一同去设计,去打磨这个产品。我真诚邀请大家参与到我们游戏制作中来,和我一同努力,制作出让大家满意的产品。
 
关于玩法
一开始我只是想把故乡一座千年古城在游戏中呈现出来,可是在立项以后,查阅了相关的资料和书籍,我发现中国传统文化之博大精深,古代生活之丰富多彩,远超我的想象。
如市井娱乐的瓦舍、货物交易的门市、贩卖形式的推车、挎蓝、提瓶、顶盘,农民四季种植的品类之繁多,城市管理制度之复杂性等等。
所以希望我制作出一个深度的模拟古代生活的游戏,让大家平行体验不一样时代的生活。
如扮演农民-春耕秋收,如扮演商贩-日进斗金,如扮演读书人-金榜题名,扮演官员-大公无私,同时在游戏内加入日市夜市,四节交替,气候灾害,生老病死,时间因果,城市幸福感等设计。
 
关于游戏肝度
我也体验了很多模拟经营游戏,感觉“肝度”是大家所厌恶一个点,所以我们在设计上会考虑降低肝度,把大目标分切成每日小任务,降低日常玩法的所需时间和数量,例如日常任务只一到两个小时就可以完成,当然具体的游戏时间到时我们会出问卷让大家一同投票来决定。
另外提一嘴,像模拟经营中后期的“爆肝”、“疲劳感”在我们游戏不会出现的,我们的解决方式:增加探索以及趣味的因果事件玩法,提高游戏趣味性,从而减低玩家在等待建造时长以及收集资源的疲劳感。
关于氪金度
这个问题,我们会比较谨慎和克制,我们的核心是“轻度付费”,把精力放在游戏玩法的创新性和趣味性上,而不是在商业化上。一开始考虑过直充和广告混合变现,不过内部意见也不统一。现在我们决定把“深度模拟经营”这个概念进行下去,我们考虑结合古代的“物物交换”的方式:玩家之间可以种植或者完成任务获得一些必要的资源,然后相互交换,同时也能提升游戏的交互玩法,这个是我们目前认为的最优解,也希望大家多给我们提意见。
最后,卑微制作人掩面痛哭,在线跪求打标签。“模拟经营”“古风”“国风”即可,老侃给大家磕三个咚、咚、咚。
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