篝火专访《刺客信条:幻景》创意总监:致敬初代的 15 周年纪念

2023/6/2064 浏览综合
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6 月 13 日凌晨,育碧在今年的前瞻会上公布了两段《刺客信条:幻景》预告片,并通过一段实机内容预览了游戏「回归初心」的玩法。
新作的舞台来到了伊斯兰黄金时代、阿拔斯王朝的巴格达,这里同时也是刺客组织大本营「阿拉穆特堡」的所在地。玩家将化身曾在《刺客信条:英灵殿》中登场的巴辛姆·伊本·伊沙克 —— 这次是讲述他在「英灵殿」之前的故事。
在发布会结束后,篝火营地受邀对《刺客信条:幻景》的创意总监 Stéphane Boudon 进行了一次专访,探讨了有关巴辛姆的形象设计、如何更好呈现巴格达、回归本源的玩法有什么亮点等问题,还聊了聊有关「发现之旅」的计划。
下面是我们本次访谈的完整内容整理。
Q:如何设计巴辛姆的角色形象和动作?有没有参考历史资料或其他游戏?与「英灵殿」时期更年长的相比,巴辛姆有什么差异?
A:当我们在「幻景」中回归《刺客信条》的起源时,首要目标是令我们的英雄成为一位敏捷、多面的刺客,他的主要「武器」是匿踪、跑酷与刺杀,与「英灵殿」中的艾沃尔有着本质区别。
外观和服装方面,我们希望巴辛姆的着装遵循黎凡特刺客兄弟会的传统 —— 这一点曾在初代《刺客信条》中有所体现。巴辛姆的大师服装设计受到了阿泰尔与埃齐奥服饰的启发。而学徒时期的服装,则加入了一些 9 世纪巴格达风格,比如披风部分的布穗、兜帽下的围巾等等。
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▲巴辛姆的服装设计大量参考了当时的巴格达服饰
当然,我们都知道在「幻景」之后,巴辛姆会出现在「英灵殿」中。但「幻景」真正讲述了巴辛姆成长的故事,这也是他人生中非常不寻常的一段时期 —— 游戏开始时他只是个狂妄的小混混,渴望证明自己的价值并战胜他噩梦般的幻象。
Q:怎样更好呈现出巴格达这座古老而繁华的城市,以及刺客大本营阿拉穆特堡?有没有遇到什么技术上的挑战或创新?
A:9 世纪的巴格达是一座充满活力、富饶多元的城市。它既是丝绸之路的关键节点,又是当时的知识文化中心。我们希望传达出这一概念,但同时也会展现出巴格达的黑暗面 —— 比如社会不平等、奴隶制度等等。
我们面临着一个有趣的挑战:9 世纪的巴格达没有留下任何痕迹,它在 13 世纪时就被全面摧毁了,这就是为什么我们需要紧密与我们的历史专家进行合作,只有这样才能再现真实可靠的巴格达。当然,就像《刺客信条》的其他作品一样,我们也会在其中加入一些自由创造,以确保游戏拥有出色的体验。
而技术角度来看,最关键的是把握好游戏的光照,这样无论在白天还是黑夜,它都会呈现出温暖而多彩的样子。
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▲「幻景」中的巴格达
Q:与维京、希腊甚至古埃及相比,你们希望在游戏中表现出伊斯兰黄金时代的哪些特色?为了让玩家更能沉浸体验,你们做了哪些努力?
A:在城市中,玩家可以看到许多当时的日常场景,比如树荫下喝茶的市民、正在交流学术观点的学者,摊位上也摆满了来自世界各地的商品。9 世纪是阿拔斯王朝建筑与艺术的巅峰时期,从巴格达建筑物中的室内设计中可以体现出这一点。
游戏中还有一些主线与支线任务都是直接呼应了这个黄金时代。例如某个任务会让玩家来到知名的「智慧宫(House of Wisdom)」,这是阿拔斯王朝时期一个真实存在的综合学术机构,它的设立对整个世界的文化传播与发展都有很大贡献。玩家还能听到人们在城市中祈祷。
为了让这些出现在游戏中的元素真实可信,我们与很多历史学家、考古专家都达成了合作。
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▲后人想象中的「智慧宫」大图书馆
Q:如何平衡游戏中的跑酷、潜行和暗杀等玩法的?有没有借鉴系列前作的经验或反馈?
A:对于我们来说,关键不在于平衡这三个元素,而更在于我们能做什么、能如何改进,以确保所有元素对玩家来说都是易用且流畅的。巴辛姆是一位从暗影中狩猎的刺客,对他来说,格斗将是最后的首段,因此潜行、跑酷与暗杀更为关键。
我们从系列以往的作品中学到了很多。跑酷方面,我们搭建了一个充斥着跑酷机会和高速穿越的场景,鼓励玩家寻找城市中的更多跑酷路线,流畅地从一个屋顶抵达另一个屋顶。潜行反面,我们改进了 AI 的侦测和反馈,使守卫的反应表现更加可预测、更加真实。比如玩家可以看到守卫的锥型侦测区域,这是系列中首次出现的元素。而暗杀方面,我们设计并更新了很多细微的刺杀动画,还将《刺客信条》初代与《刺客信条 2》中的很多刺杀手段带了回来。
Q:为什么在「神话三部曲」之后选择了《刺客信条》初期作品那样更强调潜入和刺杀的回归主题呢?
A:《刺客信条:幻景》是系列中相当特殊的一部作品。为了庆祝《刺客信条》系列 15 周年,我们希望用本作向系列初代致敬,并回归「AC」的传统内容:跑酷、潜行、刺杀。我们还希望打造更接近早期叙事冒险风格的体验。这是我们想要玩到的风格,同时也是为粉丝们打造的、作为系列重要里程碑的致敬作品。
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Q:此前的「发现之旅」评价都很不错,这次的「幻景」是否也会推出类似的模式呢?
A:在游戏的内容范围和结构设计方面,我们希望打造一种类似初代《刺客信条》的体验。在早期作品中,玩家可以在游戏过程中发现历史信息,并通过游戏内的典籍来了解更多。这也是我们为《刺客信条:幻景》所设计的:我们在游戏中设置了 66 个「巴格达历史景点」来供玩家自行探索,当玩家发现这些地方时,就会展现出巴格达、阿巴斯帝国的传统、文化等特定信息。这些信息收录了历史学家与专家为我们提供的文本,以及来自全球各地博物馆中的展品插图。而发现全部 66 个景点之后,还会为巴辛姆解锁一套特殊的服装。
A:在《刺客信条:幻景》中确实会有一些新元素的加入,比如新的刺客专注能力、新的跑酷要素以及许多新动画演出。但我们的关注点其实更多专注于采用现代技术来升级、优化这些最核心的玩法,确保所有内容完美的协同在一起,打造一款令人难忘的「刺客」冒险。
Q:宣传片显示为了开发《幻景》,育碧动用了几百人的团队、全球各地的工作室一同合作。可以具体聊聊你们如何与其他部门合作的吗?各有什么分工?有没有什么印象深刻的故事或趣事?
A:协同开发(Co-Dev)是一个全球性的话题,说实话我们并没有特别关注。我可以透露的是,在过去 15 年系列作品的开发过程中,育碧在全球各个工作室中都积累了许多有用的专业技能与知识,这对我们的努力和愿景都提供了很好的支持。
Q:中国有很多《刺客信条》系列的粉丝,请您对大家说点什么吧!
A:我们很高兴有这么多来自中国粉丝的支持与关注,并且迫不及待地希望大家能在 10 月 12 日《刺客信条:幻景》发售时,探索并享受这款回归初心的《刺客信条》!
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