倒计时1个月,腾讯高调出手,MMO市场要变天了?
2023/06/242198 浏览综合
文 / 手游那点事 Jimmy
最近游戏直播市场似乎又有大动作了。可能也已经有朋友发现,最近在直播平台上多了不少主营《命运方舟》的主播,甚至有部分早前专注直播其他游戏的主播也开始转投到这款MMO的直播中。
而在周三(6月21日)《命运方舟》也正式宣布国服将定档7月20日全面开放。在发布会上,国服团队还披露了一系列的直播帮扶计划,除了有常规的流量引导和新人主播扶持外,还可以让主播和游戏内容实时互动,甚至把主播在游戏中的角色捏脸以虚拟AI形象同步到直播间内。
在这种情况下,主播们选择抢先试水这款产品也就不足为奇了。

无论从技术角度还是资源投入的角度来看,这一系列动作让人不得不感叹国内游戏行业龙头的“大手笔”。但细看之下就会发现腾讯这次的目的并不简单,《命运方舟》的“直播”环节似乎远不是他们计划的终点,反而大有一种从直播开始,对游戏「生态」进行全面展开的态势。
而在这个不走寻常路且重投入的新打法背后,不仅有着他们对于已经泛红多年的MMO赛道的思考,更藏着他们对于MMO赛道甚至是游戏市场未来的畅想和野心。
01
从直播创新到全域生态
环环相扣的玩家体验
在游戏直播的“食物链”中,MMO一直都不算强势。这个“食物链”的排序很大程度是由产品的“观赏度”所决定,但一路以来的MMO产品在设计上都更偏向“体验感”而不是“观赏度”,MMO产品需要玩家亲自体验才能体会到游戏的乐趣,只是旁观的话很难感受到,这对于直播观众来说是有感受门槛的。
从发布会上披露的直播平台合作、头部主播扶持、公会引流和帮扶以及玩家参与激励等一系列大手笔投入,不难看出腾讯无疑正准备把“直播”打造成玩家的“第二客户端”。而且可以看出来,腾讯的目的似乎不只是把这款产品捧红,还想更进一步地把MMO游戏的生态从“直播”拓展到其他领域。
而《命运方舟》正是让他们觉得能够做成这件事的那个契机。

从产品本身的特性来看,《命运方舟》显然和以往的MMO产品不太一样:在游戏里打斗环节的“武戏”中,《命运方舟》通过类似于格斗游戏的关键帧停顿、角色动作和技能特效的连携演出和怪物受击僵直等设计,配合上游戏内各职业技能组合的多样性,令游戏有着MMO赛道内十分罕见,只是从视觉上看也足够直观的打击感。
另一方面,在团本的特色机制和剧情演出等“文戏”上,《命运方舟》也同样有着行业的一线水准。这款产品在视听环节的表现上,甚至可以说有着不输给顶尖ACT或者ARPG产品的表现,哪怕只是“看”,也能够让玩家充分感受到游戏的乐趣所在。换句话说:这是一款没有“观看门槛”的MMO,无论是主播还是观众都能够很好地在直播中感受到游戏的乐趣。
这种特性让《命运方舟》有了坚实的直播生态内容基础。而且作为玩家的“第二客户端”,这次《命运方舟》在直播内容上同样有所突破:游戏还将打通直播平台数据接口,甚至可以实现主播与游戏内容的实时联动,例如开头提到的主播角色虚拟人和直播间的联动等。
在新技术的加持下,主播和观众也能建立更深链接,在超前的产品功能下创造了全新的MMO观看体验。

与此同时,游戏还在发布会上披露了主播生态和成长机制的完善方向,例如发掘新人主播并帮助他们更快成长为头部KOL的“传说发起人”计划,旨在直播生态容纳更多不同类型的主播,并为用户提供更加多元丰富的直播内容,让玩家间有更多的谈资和话题,也帮助了玩家通过直播获得更多不同维度的体验。
而面向普通玩家,腾讯这次也提供了千万级的UGC内容创作基金激励计划,旨在吸引玩家参与到游戏UGC内容的创作和传播中。
同时,为了进一步完善和优化玩家在游戏内的社交体验,腾讯这次选择了借助公会吸引更多新老玩家一同成长,通过包括QQ频道、心悦俱乐部等渠道在游戏的公会成立和发展环节提供流量,资源等重点支持,帮助公会的初始发展,同时也将启动以会长为主体的游戏家培训营,帮助各位新老会长快速建立成熟的运营体系。目前《命运方舟》已经吸引了不少知名游戏公会入驻。

从另一个角度来看,《命运方舟》这次直接从“直播生态”起手的打法尝试,也更需要发行团队最大限度地把产品本身的内容深度开发和发掘出来,并让市场和玩家接受。
归根结底,“生态”的展开都是游戏体验的延伸,是为了让玩家体验在《命运方舟》生态下实现正向循环,甚至在游戏之外能够获得属于《命运方舟》的不同体验延伸。
而这样基于玩家体验的正向循环搭建起来的生态不仅能让产品在市场长跑中走得更稳更远,在游戏生态全面铺开之后,也就意味着团队以及玩家都已经对产品甚至是双方都有了十分深度的了解和理解,这种相知无疑将会带来更丰富的向心力和凝聚力。所以才会有了这次腾讯敢于在逆流而上的情况下,仍然选择大手笔投入的尝试。
02
红海中突围,除了勇气更需要底气
尽管目前还没有全部落地,但《命运方舟》的生态落地已经开始逐步推进,而在这个过程中,从玩家侧的公会、UGC到直播侧的平台、KOL和新人主播帮扶,都有着官方的护航和加速。这种量级的资源投入,即便对于腾讯这种大厂来说也是一次颇为冒险的行动。
在这种情况下,让腾讯敢于“下重注”的原因自然不止有一腔热血的蛮勇,回归到游戏最本质的“好不好玩”问题上,《命运方舟》同样给予了他们下注和突围的底气,在上手体验过《命运方舟》之后就会发现:这款产品不仅仅是一款从直播上来说“好看”的MMO,更是一款亲自上手体验也同样“好玩”的MMO。

当真正体验过游戏的战斗后就会知道,在视觉上就很直观直观的打击感,在上手体验环节的爽度更是有着几何级的增长。游戏的技能释放方式除了瞬发,还有蓄力、引导、连招等不同的组合,这些非瞬发类的技能不仅对玩家操作的要求更高,而且伤害也同样爆炸,这种设计不仅让玩家可以在战斗中找到适合自己的方法,而且也给了玩家不断提升技术的空间,玩家的水平往往会在这里拉开差距。
深度足够的战斗系统让游戏可以在长线成长中抛弃数值碾压式的设计,并在团队副本的机制设计上投入更多精力。《命运方舟》团队副本比起数值养成,更加考验团队配合和指挥,但也正因为有难度,有挑战,所以在历经无数次团灭终于通关副本后,成就感也会更强。
值得一提的是,除了“打架”之外,《命运方舟》在战斗之外同样准备了足够深度的内容。游戏不仅有着让海外玩家和媒体都高度认可的主支线任务剧情演出,还有一个“啥都能卖”的开放经济系统,以及丰富的生活和社交技能,玩家甚至可以在游戏独有的“乐谱系统”中,通过演奏音乐的方式传送到各个区域。无论是武斗派、剧情派还是休闲社交玩家,都能在《命运方舟》里找到自己最喜欢的游戏方式,尽情享受游戏的乐趣。

同时,为了进一步优化玩家的切身体验和加速游戏生态的展开,《命运方舟》还在本次发布会以及早前媒体交流会上披露了产品为玩家体验而做出的更符合国内玩家行为习惯的改动:包括文本、配音的深度本地化,“追赶提速”与国际服版本尽早接轨,在玩家开荒期的减负设计,新职业“墨灵”“枪术士”“元素女巫”的抢先上线,还有坐骑、宠物和时装等国服特色内容。
从「生态」开始,回归到产品,这种逆向思维不仅大胆而且实践尝试的投入不低,大概只有腾讯这种咖位的大厂才会敢去尝试。而如果有关注过腾讯最近的动作就会发现,这已经不是孤例,在多款游戏身上,都能找到这套打法的影子。
到这里大概可以确定腾讯想要做什么了,他们正在努力解构新时代下「产品」和「生态」之间的关系,并且尝试让这两样东西相互可逆地共生,以期能够实现产品生态的最大化价值和长线发展。
03
后MMO时代序幕拉开
《命运方舟》或将开辟“新航线”
虽然大家都默认当下MMO市场已经是“红海”,但实际上是这个红海是由于产品同质化让玩家产生了懈倦感导致的,换句话说,玩家并不是不想玩MMO,只是不想再玩套路相似的MMO而已。从战斗、剧情、经济系统甚至连生活休闲玩法都“不走寻常路”的《命运方舟》,似乎真的很有打破目前MMO市场困局的潜力。

更值得一提的是,早前在《命运方舟》线下媒体交流会现场,团队的几位核心团队成员都曾经表达过这样的观点:“(我们)希望把《命运方舟》作为一款长线运营的产品来做,而不会只为了短期利益而做很出格的事情。”
当厂商开始以10年、20年为时间尺度去研究如何做好一款产品,能够带动的不仅仅是游戏或者厂商自己的收入,甚至还会拉动整个游戏产业链上下游的发展,上游的研发部分自不用说,下游部分的主播直播、玩家UGC甚至是周边联动等等也同样会成为受益者。
而在《命运方舟》这个还在探索着新出路的案例中,已经有“春江水暖鸭先知”的例子:文章开头提到的主播转投显然是作为一线从业者的他们,已经嗅到了新的商机。
回顾近两年的游戏市场,已经开始有越来越多的例子,证明了这一套「生态长线」打法的效果和可能性,只是暂时还没有一款MMO产品能够走到这一步罢了。或许这一次,《命运方舟》真的能够带动后MMO时代启航,写下MMO赛道新的传说。