下一站江湖2做差不多了都 现在说好像已经晚了
2023/06/296665 浏览综合
下一站江湖2的战斗模式没有沿用上一部作品的战棋模式
最想说的也是这一点
打击感是很重要的
我 并没有去试玩 因为STEAM没有试玩 我不喜欢WEGAME 它不配安装到我电脑里
所以也只能看一看视频
不过从看到的来讲 其实我认为战棋模式是更好把控的 杂乱无章的3D战斗 和成熟的战棋比起来 简直是一个天上一个地下
而且之前胖子公告说已经有4000多探索点{这一点我很喜欢}
相信小怪量还是很足的
战斗模式过于割草就完全没意思了
但肯定也不至于打不过
最后演变成怪物血条猴TM高 打一组废好久时间
并且战斗基本都是站桩撇技能 几个技能来回丢好几次 甚至几十次
这种游戏是我最不喜欢的 但看下一站2的试玩 好像真是这样
不过游戏已经做到这样了 也没什么办法 只能看战斗这块做的咋样吧
关于3D战斗这里我有一些建议
1.WOW盗贼的蒙棍长控 +隐身被刺爆发 {玩过盗贼懂得都懂 一步步计算清怪有一种莫名爽感}
2.击飞 拉回 以玩家为中心的圆圈AOE {试想 一个大汉 冲锋到人堆 一个AOE击退 把人打散 然后一个AOE拉回 又全拉回来 然后接控制技能啪啪乱A 是不是也很爽}
3.怪物蓄力动画条 或者蓄力范围显示 并且增加蓄力反击类技能 {不论是单打 还是群P 一些简单操作可以避免重大伤害甚至造成更高输出的机制 会更加有趣}
4.一些读条类技能 比如影袭 使用后自动闪到周围敌人身后 一个目标打一下 时间延长一些 3 秒左右 或者金钟罩 使用后免疫伤害 3秒左右后释放 反弹之前所受伤害之类{近战类读条技能 可以有效缓解重复性操作的疲劳 并且爽感十足}
不过话又说回来 都做成这样 现在说还有用么 .....
下一站1是我玩过最好的手游 而我玩过的游戏真的很多 所以我很看好这个工作室的前景 希望越做越好
努力做 真的
真的不要做成打一个怪重复几十个技能一点打击感都没的3D战斗
真的一点都不好玩
希望胖胖能看到