有一种很原始很古老的方法

修改于2020/08/12235 浏览综合
来解决你的配置、走位,以及伤病困扰
————纸片推演法
顾名思义,就是先画出地图网格,再自己剪出大小合适的小纸片,各纸片上标明敌我的职业、攻击、防御等必要数值,然后进行推演
说到这里有些看官可能就明白了,这不就是把屏幕里简化挪到现实中来吗?有这个必要吗?
确实,很多简单关卡没有必要 ,甚至目前最难的关卡,对于很多大佬们来说都可以莽着过,也有人单纯只是觉得麻烦,不想又写又画的,所以
此法只推荐给离松石或者巨鲨或者下个新要塞只有一步之遥且愿意尝试的新人,它可以帮你找准队伍配置,每回合走位从而不至于临场时互相影响,它也能避免在尝试中耗费了次数和带来伤病
暂时说这么多,至于细节,若有人感兴趣,再细说吧。
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暂时只考虑有难度的要塞
在我的推演里粗糙滴将其分为两种
一、只推演位移(通俗点说就是秒杀)
例如,A移动到B点将C单位消灭,而敌方回合我方脆皮均在安全范围
这时纸片只需要写出敌我职业和必要数据,然后排出阵容以及每回合走位
至于需要达成什么条件才能秒杀,那都是台下的功夫
二、推演位移和伤害
例如,A移动到B点将C单位打伤
有时候达到秒杀比较困难,短时间难以达到,这时我们就按复杂一点的方法二来考虑。我需要额外写下C的攻击力,结合它的职业判断它下回合会威胁到我方的D,可否避免(提升攻击力秒了C或换种走法等),若不能避免,那D需要多少血防才能接下它一击且大概率不死,等一系列问题。
另外,关于暴击格挡那些,若是我方,则需要提前计算大概率触发的必要值并在进战场前达成,因为若是小概率,那推演就没什么意义了,9次要塞机会不够你赌的。若是敌方概率不低,则一律按触发考虑,我们需要的结果是通常情况都能过,特殊情况另论。
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关于屠戮
此法不适合计算屠戮系,因为此法是算,而屠戮是赌。若一定要算屠戮,那我会用主教激励,并计算保底值。
关于随机敌人
部分位置的敌人职业和数据会变动,这时候纸片也会写上多个职业可能并依照相应最高值或最低值计算。鉴于我们考虑的是百分百过关的办法,所以我会考虑最坏的情况。
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