对于游戏的评价及反思

2020/08/11205 浏览建议反馈
对于任何武侠游戏我都会写长评,虽然对本作我打了1星。先交代背景,购入后肝了一个下午难受有情绪,带着情绪短暂休息几小时后打了1星,之后开始反思,为什么我打1星而游戏的评分高达8+,是否有没玩儿到的地方,于是今天继续,可惜的是,直到翻着攻略帖子将大部分支线完成,主线推进至决战,我仍然没有改评价的欲望。下面是正题。
先说画面,我的直观感受只有两个字坑爹。穿模啦,突兀的诡异线条啦这些就不说了,对于初创工作室这点儿宽容还是有的,画面上的致命失误在于视线遮挡,硬伤到什么程度呢?直观点儿说,昱泉2000年的作品都不至于出现如此严重的遮挡。
对于画面的思考:在不具备成熟团队和丰富经验的情况下,贸然使用3D视角造成的问题绝不会只有穿模、诡异线条、头发上天、卡死人物、卡死道具等情况。最关键的在于视距问题、体积碰撞问题、空间坐标问题。而这些恰恰是最影响游戏体验的部分。如果是第一人称写实游戏玩家对合理的视线遮挡有一定的宽容,但是,对于第三人称非写实游戏来说哪怕是一点点的视线遮挡都会造成相当的负面体验以及负面情绪积累。
建议:2D画面精细建模无论从成本还是环境还是技术难度来讲,都应该是最优选。环境上来看,画面的精美甚至已经不是大厂炫技的首选。一方面从端游到手游近5年来玩家群体受到的“高画质”冲击已经足够,另一方面玩家群体对游戏玩法本身的认同回归也是造成这一结果的主要原因。
然后聊聊UI,给我的感受还是两个字坑爹。UI应该是清爽简明的,但是本作给我的感受迷迷糊糊乱七八糟。有功能重复入口,有不知所云入口,整个儿UI设计完全偏离。
这一点儿我没什么可以讲的,专业性太强,希望引起重视吧。
第三呢是剧情,武侠游戏的魅力在于恩怨情仇,在于剑胆琴心。无论是以哪种形式表现,甚至是说剑、弈剑这种纯玩法游戏依旧把剧情镶嵌在玩法之中,更遑论沙盒游戏。所谓沙盒是以极高的自由度,把一整个儿世界各种各样的人、物、情感、价值观立体的展现给玩家。剧情单薄,几乎没有逻辑可讲的对白,支离破碎无表现力的支线、奇遇等等导致了整体剧情的失败。
然后是建议吧,也是我在很多游戏的评论中都有的大同小异的建议。主线可以短,甚至可以模糊掉主线。但是,人物一定是丰满的,我们不能单纯的套用金作的形象,而忽略金作对人物的塑造。人物、事件互相推进,互相表现,符合逻辑是一定的。建议的参考对象:B社老滚系列,辐射系列的剧情表现方式。建议侠文化引入体系:金为世界观、古为众生相,温为琴棋书画,王(度庐)为恩怨情仇(主要可参考鹤—铁的部分,其余则价值不大)至于大背景建议架空,对有明显历史环境的背景慎用,一方面是版署环境问题,另一方面则是小工作室没有条件也没有水平去贴合,去像金那样真中写假,假中有真。
第四,核心问题,玩法。还是那一句话,想法是很好的,结果是悲剧的。举个例子,实质上本作的难度集中在新手期,而且问题在于渡过新手期唯一的途径只有关键秘籍——神创经,没拿到这一本秘籍可以说寸步难行。而后有了倭寇,有了九品之后,路线就极其简单,刷修为,升功法,再然后就是一路平推,毫无体验。
丰富吧,武功体系得搞合理,难度不要搞成单独的藏NPC。目标嘛,玻璃渣,易上手,难精通。剧情体验级、世界探索级、周目挑战级、爆发自虐级、世界完美级。暂时就这么多吧。
至于其他的内容,配乐,音效,小游戏等等我认为谈之过早,最起码要把核心的几个问题:画面遮挡,UI不友好以及核心玩法不完善解决了才有资格谈这些。
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祝越来越好吧,顺嘴说一句,评分高很大一部分原因是在氪金年代有一个买断机制的(还特么便宜,吃个饭都不够的钱),评分不高就特么见了鬼了。
7
3