2023/06/29500 浏览
浅聊一下对游戏玩法的个人看法。我体验不深,如果说错希望有人能帮忙纠正,我也很乐于跟他人讨论(不是客套话!谢谢!)。以及,如果大家能讨论出一些有效意见,我会汇总给官方,希望能对环形旅社的发展有帮助。
我是一个很喜欢塔防的玩家,环形旅社我目前体验到第2(3)章,游戏的玩法确实有发展空间,目前也确实较为单调。游戏里的关卡设计类似无期迷途、我最喜欢的KR和我最喜欢的明日方舟(夹带私货),但是缝合,缝上了但没缝好。我仔细讲讲我的观点。
无期迷途我没怎么了解过,不太喜欢,只是觉得像。KR就是塔防经典了,KR的战略核心在于分而治之,用不同的输出方式和伤害类型应对不同的敌人,很多时候还要注意多处战线和战线拆分。明日方舟的核心则是再部署,围绕这点进行关卡设计能反而把二游卖角色导致的角色数量问题转变为玩法上的优势,这是我思考后得出的明日方舟当时在玩法层面能脱颖而出的原因。
环形旅社目前的问题有哪些呢?首先是一个UI的问题,关卡里下一波标志的持续时间实在实在是太短了,我玩了这么久的塔防没见过有怪物提示但是只有这么短持续时间的,持续时间甚至不够我看完三个出怪点的出怪内容,不知道是不是我只留意到了那几关持续时间短的还是都这样。
其次是玩法设计上的问题。游戏里有移动角色和再部署的操作,但是对于一个持续出怪的游戏模式来说这个时间实在太长了,这个再部署时间其实可以基本宣判死刑,而移动的CD也太长,建议设置一个类似明日方舟里快速复活一样的兵种负责支援战场,以及再部署的CD建议缩短到50-60s。
关卡设计不知道是不是受制于开服不能设计得太特殊,目前的关卡设计大致上都是持续高压图,对于参照方舟设计的阻挡位的进展单位确实过于不友好,同时对于输出端要求则是单点输出解决少量精英以及aoe,其实对于二游而言是很不健康的,很容易导向数值膨胀。我的建议其实是去参考方舟的关卡设计而不是KR,敌方单位应该明确分类为杂鱼、普通单位、高危单位、功能单位等,然后围绕角色移动和角色分工设计关卡。
顺带一提,我个人其实不建议在塔防里做3D,效果其实不好,对于玩家来说一方面分不清谁是谁,一方面看着累,很难关注到战场各处的具体情况,一方面他确实质量不算高。
环形旅社的制作方还是个初创小厂,如果做得好跟着方舟喝口汤应该还是能做到的。游戏目前的设计还是有发展空间的,可以从关卡设计和特殊玩法上发力,还没有跟隔壁1999一样不谈sb策划,游戏设计层面就以及把路走死了(白瞎了这么卓越的美术资源)。我还没看环形旅社的剧情,希望也能让我眼前一亮。
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