游戏目前几个比较致命的问题

2020/08/124996 浏览反馈
1)经济逻辑不合理
简单来说就是:材料除了升级建筑之外完全没用,赚钱居然靠钱生钱。
这就导致了,中后期材料一定会爆仓,然后每天上线就是点一下商业建筑,没事干了。
其实游戏设计了非常多的材料,条理也很清晰,比如原木-木板-纸,蚕丝-丝绸-刺绣,这个思路是非常赞的。但为什么不能通过商业建筑把它们利用起来呢?
合理的逻辑应该是:家具店赚钱需要木板,药铺赚钱需要药草,画室赚钱需要纸,这样才能起到一个良好的循环:生产材料-加工产品-售卖产品赚钱-再投入生产材料。
这样每天上线才有事情干,也可以根据各城市的特点进行规划。比如应天产木和纸,做家具铺、画室赚钱。苏州产丝绸,做丝绸店赚钱。
现在这个模式的后果就是:后期除了理财的人物,其他人物毫无作用;每天上线除了点商业建筑,啥也干不了;赚钱完全看人/时/成本的比例,无脑造井造画室造渔具店就好了,极其无趣。
2)缺乏目标
这一点之前在某位朋友的帖子下写过。简单来说就是:我每天上线操作的目标是什么,要达到什么成果。
现在的目标是非常单一的:就是开地。开完地,建筑布局,没了。
这其实非常疲劳。因为它是单调重复的:赚钱,开地,建筑。建完建筑呢?继续开地。开完呢?没了……
那么怎么改善呢?我随便想了几个方式:
(1)之前有朋友提到过:用特殊事件(比如天子出巡)让玩家去完成挑战,得到政绩点,政绩点可以衡量自己的发展程度,也可以有排名。这个思路挺好的。
(2)也可以设置一些成就、称号,奖励,让玩家有一个奔头。比如给一个发展度的指标,达到多少给一档奖励;给一个GDP的指标,达到多少给一个称号;设置一些成就,达成了可以领取专属建筑和装饰,等等。哪怕你给个剧情,让老百姓多夸夸玩家的治理也好哇。
关键还是,如果没有目标,单纯依靠「摆建筑」+「放置」,游戏很快就会疲劳。目前来看,生命周期大约只有一个月,一个月后基本就没事可做+没动力了。
3)缺乏社交因素
百景图显然不只是想做成一个休闲游戏的,工作室也有做营收的压力,否则不会放那么多广告和限时建筑。
那问题就来了:一个单机游戏怎么氪金呢?单机游戏砸几千几万块进去,疯了吗?
再者,玩家辛辛苦苦建了城市,没有人来看,那成就感是不是也腰斩了?
所以,加入社交因素几乎是必然的。要么让玩家之间能有竞争的机会,这样才能促进氪金,同时也给玩家成就感。要么让玩家能有更多分享交流的机会,这样建了城市才有反馈。
4)玩法同质化
很多朋友把百景图跟开罗对比,但不得不说开罗的玩法比百景图好得多(目前来说)。
开罗的模式是什么呢,前期你能做的事情很少,随着升级和探索,慢慢解锁新的建筑、新的功能、新的可能性,你可以做很多以前做不了的事情。
举个例子:开罗的冒险村,高等级了可以招到素质更高的勇者,然后给勇者买更好的装备,转更强的职业,打通更难的迷宫。这就可以让玩家感受到「高等级和低等级是有差异的」。
但百景图里面,所有的建筑除了外观之外,几乎是毫无区别的,种原木做木板,跟种采药炼丹,本质上有任何区别吗?没有。升级解锁的动力几乎就剩下「外观」,这太单一了。
同样,无论是赚钱开地,甚至像9月开杭州,本质都是同质化的,玩法没有任何变化。
就比如说刚刚更新的客栈特殊顾客,你把他做成「城市发展度越高,特殊顾客到访几率越大」,然后特殊顾客会在城市里逛街,给你出一些任务(要材料,要产品等),满足任务会得到他们的感谢和奖励,这样不行吗?不比现在好玩多吗?
大概这样。最后希望百景图能够越来越好。毕竟画风这么好的国风游戏,真的不多见。
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