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星火三消之三连检测
上一回完成了消块实例化的显示(P2)(https://www.bilibili.com/video/BV1qLeUzKEHS?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=f9c1188016e81eabc613ade954e6d482),红框部分可以看到随机生成的消块构成了三连、四连。
为了避免这一情况我们在生成消块前加入对随机到的消块
@鹿萌
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「自制卡牌游戏DIY」点击与选中反馈
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程 #星火编辑器案例
我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。
前面两期我们完成了战斗界面UI相关的设计,但是还没有编写相应触发器逻辑。今天我们尝试从简单的点击与选中反馈开始,将游戏内需要的各种功能和效果一步步实现。
在很多如P2这样的优秀游戏中,都有细致的操作反馈。例如当玩家选中己方/敌方单位,该单位脚下会出现绿圈/红圈。当单位移
@Stonefish
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关于客户端gui控件的一些知识
基础信息:
1.控件的类型,分为页面实例和组件控件,子类型继承父类型的所有属性
2.页面实例和组件实例的相同点:都是panel
3.页面实例和组件实例的区别:
获取子控件的方式:页面实例是用获取下属控件函数,组件实例是用获取子控件函数
页面实例不能作为滑动框滚动
动态创建方式:页面用“创建页面实例”,组件用“创建组件实例”
其他,后续想到再补充
动态创建ui:
1.创建组件实例只能创建官方预设的,
@壹
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自定义预制库相关信息
1.自定义预制库介绍
2.自定义预制库的应用?
目前我的应用点,其一是把通用函数都放在通用的库里,后边所有的项目都引用该库,要换项目时可以直接复用,其二是不同模块可以写在不同的预制项目上,后续主项目需要哪个模块就引用哪个库,就像官方的预制库。
如果你像我一样,受够了自己之前写的屎山,打算统合整理自己写的东西,或者刚好已经写完一个项目了,正准备写新项目,那么自定义预制库是个很好的东西,如果是项目写到
@壹
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客户端镜头的移动旋转参数信息
@壹
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「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(3)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例 我正在用『星火编辑器』将一张游戏卡牌变成一款卡牌游戏。
在上一期,我们成功把玩家刷新刷出卡的信息经服务端处理后,转化为客户端中可用于显示给玩家的面板控件。这期让我们继续完善战斗抽卡系统及相关功能的触发器逻辑。
还是在触发器客户端,我们已经完成了修改牌面UI的方法,接下来要做两件事:一个是将场上每张刷出来的卡的UI进行生成和保存,另一个是要为
@Stonefish
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「自制卡牌游戏DIY」简易选英雄功能(1)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器小功能分享教程
我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。
在前面分享的功能中,我们已经可以让玩家选择一个主线关卡并进入跳转界面。今天接着上次的思路继续,制作玩家进入主线关卡后要跳转进入的选人界面。
还是先从界面设计开始。今天要尝试的新面板是“可附着面板”。我们打开界编组件库,从gameui中找到“可附着面板”(P2)
/*科普-可附着面板
@Stonefish

「自制卡牌游戏DIY」战斗界面设计(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #游戏ui界面 #星火编辑器小功能分享教程
我正在尝试用『星火编辑器』创作一款卡牌游戏。
在上一期,我们搭建了美观得体的能量槽、卡牌显示区和信息区,并尝试以圆饼形式在卡牌上显示能量进度的效果。今天让我们接着上一期继续丰富完善我们的战斗界面。
战斗界面必然要为玩家在战斗过程中的体验服务,而玩家在单场战斗中的核心目标就是要击败敌方首领,同时避免让己方首领被敌方击败。那
@Stonefish

「自制卡牌游戏DIY」简易选英雄功能(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门
我正在尝试使用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。
接着上一期,我们来到这个功能的客户端部分。当玩家选中英雄,服务端将选中大英雄事件发送给客户端,并且在事件中将三个参数——选中的大英雄(单位)、是否已选择英雄(布尔)、已选择的英雄(单位)传给了客户端。那么我们找到上一期所创建的可附着面板,并将可附着面板中的控件在局部变量中进行声明(P2)
接着设计我们要选择的
@Stonefish

「自制卡牌游戏DIY」战斗抽卡系统(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #星火编辑器案例
在上期内容中,我们从卡牌状态的切换打开思路,将从卡池中刷新场上卡牌逻辑用触发器一步步实现,并通过洗牌的方法确保玩家从入场卡池中刷出的卡牌具有随机性。但在此之后系统还需要将抽取的卡牌替换为新卡,并为抽到的法术卡添加法术,方可将刷出卡牌的信息完备地打包给客户端以呈现给玩家,而这正是今天要做的。话不多说,来吧。
接着上期,在对卡池中未抽取的卡牌进行
@Stonefish
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